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)的角色反而突顯出來了。一大堆位元呈現出來的樣式受制於個人電腦的使用者。如果把這個呈現樣式看作是一個作品的話,那麼這個作品是經過使用者編輯(剪輯)過的。儲存了大量位元的資料庫只是一個資料的提供者,而資訊的接收者既是作品的“讀者”,在一定程度上又是這個作品的作者。

每一個 PC 的使用者(使用者)與在印刷出版正規化中編輯所擔當的角色相當類似。一個自由地悠遊於不同的感觀世界的人看起來像是一個資訊的採集者。“文字”同樣是一個“啞終端”。在“線性、等級性”的關係中,作者總是高高在上地將單一的形式和固定的內容“推給”(push)讀者。

多媒體(未來的多媒體)正規化與“文字”正規化最根本的不同,表現在資訊的接收者不再是“讀者”(僅僅以“閱讀”這種單一的感知方式來接收資訊者)。他可以讀,可以聽,可以看,還可以邊讀邊聽邊看。資訊的傳送者不再像“作者”那樣高高在上。與資訊的接收者相比,他反而處於被動的境地。主動權在接收者——不是他適應於後者,而是後者來適應他。資訊的傳播由傳送者的“推給”(push)變成了接收者的“拖出”(pull)。

12.4 “多媒體”並不“多”

然而多媒體給我們造成的“多重感覺經驗”說到底只限於視覺和聽覺經驗(眼和耳的經驗)。以尼葛洛龐蒂舉的接收一場足球比賽的不同方式為例,你可以把位元轉換成比賽實況的動態畫面(錄影),也可以讓電腦把位元轉化成足球評論員的解說,如果你不是一個不愛看熱鬧而愛看門道的內行,你也可以轉換成演示比賽技戰術狀況的圖解。即使是這樣,一臺網路化的多媒體電腦實際上只能表現為三種媒體。優遊於不同的感官世界實際上只意味著“在三種媒體轉換方式之間來回遊蕩”。

所以,哪怕多媒體是一種網路現象,是一種觸動各種不同的感覺(所謂“多重感覺”)的媒體,它也只是一種將已有的各種媒體在技術上綜合在一起的媒體。如果以之作為電腦網路的力量的基礎,那麼電腦在與電視競爭的過程中,不僅顯示不出優勢,而且還存在著不少劣勢。以轉播足球賽為例,廣播公司完全可以在三個頻道里以三種形式轉播同一場比賽,觀眾可以透過任何三個頻道中的任何一個頻道來獲取比賽的資訊。而透過電腦來接收著於這場足球賽三種媒體形式的資訊,反而要無謂地佔用頻寬。

多媒體儘管在一定程度上改變了資訊接收者被動接收資訊狀態,但他們在感覺上獲得的自由和創造性仍然是相當有限的。處於接收終端的受眾由整齊劃一地接受同一種資訊的觀眾分化為幾類觀眾,接收終端不是再是啞終端,但文字媒體中的那種資訊的提供者(作者)與資訊的接收者(讀者)之前的等級關係並沒有獲得實質性的改變。正如格威特所說,當多媒體“與限制性正規化(如印刷正規化)結合在一起的時候,它的潛能就難以發揮。更糟糕的是,如果無目的地使用它,或者沒有對其佈局和內容進行安排,它就會導致無謂的感覺上的爛攤子(pointless aesthetic fiasco),從而汙染頻寬。”

多媒體的侷限性還表現在一個單純的多媒體作品是一個封閉的作品。一張光碟的封閉性自不待言,作為“網路現象”的多媒體作品也無法擺脫封閉性的特徵。仍然以接收足球比賽為例。如果我是一個資深的球迷,或者是一個體育評論家,我對眼下正在解說這場比賽的評論員的水平感到懷疑和厭煩,我想對這場球賽進行相當細緻的研究。比如我擬定了以下課題:1)兩個隊的教練的簡歷,他們的個人氣質、文化素養、人生信念,尤其是他們訓練隊員和排兵佈陣的特點;2)雙方主力隊員的簡歷以及人們對他們的評論;3)雙方以前交戰的情況;4)這兩個球隊分別代表的國家的民族習性,兩國的民眾對於足球的態度,足球作為一個產業在這兩個民族發展的現狀等;4)我甚至還想研究足球運動這種具有準宗教特點的體育專案(它所引發的個人和社會性的狂熱,它對於球迷的凝聚力,像宗教信徒一樣的球迷的社會角色等等)的文化和社會意義。

很顯然,無論你選擇三種媒體中的任何一種,你都無法找到以上問題的答案。你可以悠遊於不同的感官世界,但你無法使自己對於你關注的事物理解超出平均狀態,你無法就你關心的問題與真正的內行討論“門道”而不是看熱鬧。一句話,你可以在橫向悠遊於不同的感官世界,卻很難從縱向潛入到某個感官世界和理智世界的深處,在不斷向深處潛入的過程中與他人和自己發生“奇遇”,領略到

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