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能力和完成目標。在概念時代,正如我們所見,娛樂和遊戲並不僅僅是娛樂和遊戲——歡笑也不僅僅是開玩笑。

遊戲(Games)(1)

以下是流行的電腦遊戲《美國陸軍》(America’sArmy)的截圖。

當你玩這個遊戲的時候,就會進入一個變幻莫測的環境中,在保證自己不被擊敗的同時努力消滅壞人。你要透過消滅敵軍或是幫助自己人脫離危險來賺得分數,它的模式和結構與同類遊戲很相似。什麼公司製作了這款遊戲呢?任天堂(Nintendo)?世嘉(Sega)?還是藝電(ElectronicArts)公司?都不是。創造、製作和傳播《美國陸軍》遊戲的正是美利堅合眾國的軍人,美國陸軍。

幾年前,西點軍校的教授凱西沃德斯基上校(ColonelCaseyWardynski)專門研究軍力,致力於為軍隊招募更多計程車兵。但是,20世紀70年代末期,人們對軍隊的需求日益減弱,部隊的規模也在冷戰結束後逐漸縮小。年輕一代人對參軍的熱情也大不如從前,這使沃德斯基十分苦惱。面對這些問題,他發現,自己西點軍校的很多學生都沉迷於電腦影片遊戲。他右腦靈光一閃,想到了一個可行的解決方案。

沃德斯基想知道的是,部隊想要招募的青年人到底在哪——在索尼的遊戲站?街機遊戲廳?還是在個人電腦前?電視臺赤裸裸的廣告和口口相告不能讓新兵瞭解服兵役的真實情況,也許部隊可以做到這點,如沃德斯基所說,創造一個影片遊戲,“用虛擬的體驗代替膚淺的見識”。他將這個計劃告訴了美國政府相關的高階官員,他們也一直為徵兵的事情頭疼,願意嘗試任何方法。他們撥給沃德斯基一項相當大的預算,於是遊戲的開發工作便開始了。沃德斯基想將美國軍隊的生活內容透過這個遊戲表現出來,不僅動人心魄而且具有挑戰性。接下來的一年,他和美國海軍研究生學院(NavalPostgraduateSchool)的團隊一起,在一些程式師和藝術家的幫助下,製作了《美國陸軍》遊戲,並於2002年4月在網站GoArmy。上進行公測。第一個星期,參與遊戲的玩家特別多,導致伺服器受損。今天,這款遊戲的光碟在新兵招募辦公室就有分發,還透過許多遊戲雜誌進行推廣,其註冊使用者已經超過了200萬人。有時候一個週末就有近50萬玩家在電腦螢幕前透過模擬的軍事任務運籌帷幄和演習。

《美國陸軍》和其他格鬥遊戲不同的是,它強調“以團隊精神、價值和責任感來完成目標”。玩家透過基礎訓練後,能進入小單元參加多人遊戲,如果獲得勝利,便能升級進入綠色貝雷帽軍團。大多數任務都需要團隊的共同努力來完成——解救戰爭囚徒、保護輸送管道、阻止跨國界販賣軍火。玩家獲得積分的方式有多種,除消滅敵人以外,還有保護其他士兵和與單元裡活著的隊友共同完成任務等方式。如果你做了些愚蠢的事情——比如,誤殺了公民或者違反命令——你可能會被關進虛擬的萊文沃思(Leavenworth)監獄或者被完全驅逐出去。像其他熱門的遊戲一樣,這款遊戲也推出了新的版本——《美國陸軍:特種兵》。

原來很多人認為,娛樂只是玩玩踢球的遊戲而已,但是現實卻給這種固執的觀念潑了一瓢冷水。就像通用汽車公司在藝術領域大獲成功、美國部隊在遊戲領域大顯身手一樣,事實是讓人大吃一驚的。這款遊戲的銷售價格和其他影片遊戲差不多,第一年就為美國陸軍賺得了6億美元。

美國陸軍涉足影片遊戲領域也驗證了遊戲行業的影響力。30年前,《Pong》遊戲第一次出現在遊戲中心,標誌著這個行業剛剛起步。如今,影片遊戲(在電腦、網路和一些專門的遊戲平臺,例如遊戲站、Xbox遊戲機上執行的遊戲)已經蓬勃發展,併成為了人們日常生活的重要部分。例如:

●在年齡大於六歲的美國人當中,有一半人玩電腦和影片遊戲。每年,美國在遊戲上的支出超過了二億二千萬美元,幾乎每個美國家庭都玩兩種遊戲。儘管人們通常認為,玩遊戲的人大部分都是男性,但是今天女性玩家已經超過了40%。

●在美國,影片遊戲產業比電影產業更加龐大。美國人花在影片遊戲上的錢比花在電影院的要多。現在美國人每年花在遊戲上的平均時間是75個小時,是1977年的兩倍,也比花在電視電影上的時間多。

●有一家遊戲公司——藝電公司現在已經成為了美國最大的五百家公司之一。2003年,藝電的收益額達到了25億美元

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