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,一個經驗豐富的比利時動畫師,他有著“止動”設計方面的背景。
不用筆和畫桌,動畫師用Menu程式給角色設計好一個理想的姿勢。然後動畫師構思好這些姿勢的順序,術語叫“關鍵幀”(key frames),電腦程式會建立姿勢把幀與幀之間銜接起來。這個過程類似於傳統動畫製作,一般是由高階畫師來畫關鍵幀,然後交給下屬來畫這些銜接的部分。
就是在動畫師的工作站,在這裡而不是其他地方,這些二後設資料的集合體和網格狀的多邊形變成了有意識的個體,開始會思考、動感情。動畫師要依靠自己的表演本能來創造角色。有句老話說:“動畫師就是演員——他們透過筆來表演。”為了獲取靈感,他們要研究很多配音演員的臺詞,看很多錄影帶。《玩具總動員》裡有一組塑膠制的綠色大兵,每個士兵的腿都固定在一塊底座上。為了能更好地展現他們的動作,一個動畫師把一雙運動鞋釘到一塊板子上,穿著它練習這種走路方式。通常做一個鏡頭,動畫師先從角色的身體活動開始,之後才會處理面部表情,這就迫使他們要練習只透過肢體語言來傳達正確的情感。動畫師精心細緻的選擇一點點積累起來,才有了角色所謂的生命力。我們說眼睛是人心靈的窗戶,對於電腦動畫角色來說也是如此,因為對眼睛的製作尤其需要關注細節。txt電子書分享平臺
玩具總動員背後(上)(11)
“沒有什麼能比上眼睛給一個玩具帶來的生命力。”拉賽特說,“一個眨眼的角度,或者是當一個角色試圖偷看什麼的時候瞳孔在眼眶裡轉到什麼位置,這些都比其他因素更能體現真實感。”
拉賽特反對角色和他的對白機械化的口形同步(lip…synching)。軟體可以使一個角色的嘴唇運動和他說的詞語一一對應,但無法讓嘴唇運動符合情感的變化。只有動畫師可以做到這一點。
在湯姆?波特帶領下的調色組(shading team),利用RenderMan的調色(shader)語言為每個模型表面都建立了調色程式。shader的原意是陰影,在動畫製作裡指物體表面的色譜、質地及對光的反射率,簡稱“質感”。小組總共製作了1300個質感,從硬質木地板到安迪的頭髮。伍迪需要15個質感來處理他的臉部和一身複雜的牛仔裝扮。大部分質感是獨立運作的,每一個都是透過自己的邏輯程式產生一個表面效果,這個過程被稱作“程式性”著色。其他質感,比如說西德的書桌,上面到處是顏料和劃痕,需要繪畫組電子畫圖,然後透過材質貼圖技術(texture…mapping technique)把它覆蓋到書桌表面。這個技術是卡姆爾讀研究生時的發明創造。《玩具總動員》裡還有少部分表面是來自真實的物體,比如說安迪房間窗簾織物的質感,就是透過掃描布獲得的。在動畫製作和調色之後,最後是由燈光組負責鏡頭的光線處理。該組由加林?蘇斯曼和莎倫?卡拉漢(Galyn Su*an and Sharon Calahan)帶領。它是最大的技術組,任務也超多:定下鏡頭的基調;體現時間,一天中哪個時段或是什麼季節;引導觀眾的視線;還要能強調突出角色的情感和性格。負責燈光的技術指導擁有很多工具,幾乎是無限多,除了真人電影中會用到的各種裝置的電子版本,還有現實中不可能有的照明技術——照明但不帶陰影;照亮且只照亮眼前的目標物體;照“黑”而不是照“亮”,總之只有想不到,沒有做不到。
然後一個完成的鏡頭來到了“渲染場”接受渲染。117臺執行SUN微系統的電腦24小時不間斷工作。根據其複雜程度,完成一個畫面的渲染需要45分鐘到20小時不等(一部電影有超過11萬幀畫面,做個乘法看看)。由戴維?迪弗朗西斯科協助的攝像組會把每一幀畫面都記錄到電影膠片上。長期以來,皮克斯認為對影象品質而言,用“抗鋸齒”技術比用幾千乘幾千的行清晰度更好。《玩具總動員》的畫素是1536×922。在一個典型的電影熒幕上,每一個畫素佔用的大概是×英寸的區域。但對於人眼來說,這樣的畫面已經是無比清晰鮮豔了。
動畫製作過程中,故事組還在繼續潤色劇本,新的點子在不斷加入。其中有一個是巴斯光年在匹薩行星飯店遇到了一群會吱吱叫的外星人玩偶。這個點子是在和迪士尼的導演、編劇和動畫師們“頭腦風暴”時產生的。劇本中安排巴斯被拖進一個火箭形狀的抓娃娃機裡,幾個月來大家都在想要在機器裡放什麼樣的玩具,巴斯光年碰到它們又會發生什麼事情,但