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兩個人一邊釣魚,一邊聊天,寧語薇則坐在旁邊安靜地聽著,魚餌被吃光了都毫無察覺。

這麼過了一會,馬丁·戴維斯才主動問道:“保羅,據我所知,目前家用遊戲市場並不景氣,你為什麼想要收購世嘉?”

保羅卻道:“如今美國的家用遊戲機和軟體開發市場的確是不景氣,不過這並不是沒有市場,而是那些公司的短視讓市場受到了重創,可如果能夠有優秀的內容,市場還是會重新復甦的。”

之前北美實際上也是有自己的遊戲主機和軟體開發公司的,最出名的就是原本華納兄弟旗下的雅達利。

1977年,雅達利推出的雅達利2600遊戲主機迅速風靡美國,最巔峰時期甚至達到每三個美國家庭就有一臺雅達利遊戲機的普及程度。

然而,雅達利2600獲得成功後,華納開始瘋狂地從這款遊戲平臺上榨取利潤,毫無節制地放任良莠不齊的遊戲廠商一擁而上開發大量劣質遊戲。

無數劣質遊戲充斥市場持續消耗著使用者的耐心,最終在1982年,華納用6個星期草草開發完成的《外星人et》電子遊戲成為引發一場大崩潰的導火索。

持續被各種劣質遊戲摧殘的使用者原本以為《外星人et》的名氣加上華納官方品牌製作的遊戲肯定有質量保證。

結果《外星人et》的質量卻低到讓人髮指,甚至出現很多最次等遊戲都不會出現的低階bug。

於是,華納為《外星人et》準備的400萬份卡帶只賣出了150萬份,其餘全部被送到了垃圾場直接銷燬。

但最嚴重的是在這次事件之後,使用者徹底拋棄了雅達利。

雅達利遊戲主機和軟體的銷量在隨後幾年呈現斷崖式下跌,80年代初超過30億美元的家用遊戲市場規模,在1985年最冷清時期,甚至縮水到了1億美元。

一些分析師認為,北美電子遊戲市場至少需要20年才能恢復元氣。

但是吸取了雅達利大崩潰教訓的任天堂,透過權利金制度等一系列嚴格控制遊戲品質的限制措施逐漸填補了雅達利崩潰後留下的北美市場空缺。

就在今年,任天堂就已經計劃著進入北美市場。

而世嘉原本是美國的遊戲公司,上一世正是因為美國的市場不景氣,才讓島國那邊的分部負責人,聯絡島國當地的財團將世嘉反收購,成為了島國知名的家用遊戲廠商。

不過這一世,世嘉的情況顯然和上一世出現了不同,保羅也是調查過世嘉的情況才知道的。

思索了一下,馬丁開口道:“不確定性太高,風險太大。”

“不去嘗試一下,怎麼知道是否能夠成功。”保羅語氣淡淡的說道:“而且除了家用遊戲機,我對於pc端的遊戲也很感興趣,將來世嘉如果發展的不錯,同樣也會朝這方面努力。”

“pc端?果然你對於矽谷很感興趣,一開始投資思科公司,去年又入股了微軟公司,如今還想要做pc端的遊戲。”

對於馬丁能夠清晰地瞭解自己的投資,保羅並不意外,這並不是什麼秘密,只要有心人就能夠知道自己熱衷於投資高科技公司,甚至還有不少矽谷公司的創始人,主動地上門找保羅拉投資。

“洛杉磯距離矽谷並不遠,所以對於它瞭解的更多一些,除了投資矽谷的公司之外,我還自己建立了一家數字體網路公司。”

保羅也沒有保密的意思,畢竟這些投資,有心人想要查到並不困難,他開口道:“我一直都認為,個人計算機終端還有網路會改變這個世界,會將世界帶向全新的時代,只要抓住這一次時代的浪潮,必然能夠成為一個時代的成功者。”

“可惜我對於電子科技和網際網路並不瞭解。”馬丁·戴維斯並沒有因為保羅的話有什麼觸動,如今他的觀念已經定型,關注的還是傳統行業,現在將投資目標投向矽谷的還是極少數。

沒有在矽谷方面多聊,馬丁·戴維斯接著道:“世嘉在美國的分部情況並不算好,你既然想要收購,我沒有理由反對,只要價格合適,我願意以合適的價格出售西海岸公司手中世嘉80%的股份。”

“當然,我相信沒有人出的價格會比我更加實在的。”保羅自信的說道。

雙方達成了意向,接下來的細節則需要交給手下的談判團隊,馬丁·戴維斯開始和保羅閒聊:“你參與制片的《生死時速》非常不錯,如今大規模上映不過兩週,成績已

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