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一批玩家下線,一批玩家上線,遊戲裡的熱鬧和喧囂依舊。

貝高陽看著這些歡天喜地的玩家,就好像看自己的孩子,欣慰的笑了起來。

現在是一環魔網,等將八環魔網的時候,就超過了他的法師等級,他也會因為魔網而開啟苦苦尋覓的晉升之路。

有森林妖精姐妹幫助,耳根子也清靜不少,接下來就該盤點一下開服以來收穫了。

坐在魔網的中心樞紐前,讓小愛調出“後臺資料”,主要檢視魔網這段時間的支出和收入。

一個簡單的圓形柱表示,綠色的填充是魔網從玩家身上收割的精神和靈魂能量,紅色的填充是遊戲系統、內容、功能和對玩家的定義加持等綜合在一起的支出情況。

“怎麼這麼少!?”

圖形柱上綠色只比紅色高出淺淺的一層,這一層就是目前的盈餘。

有盈餘才能讓魔網成長,才能維持更多的玩家同時線上。

“什麼鬼,就這麼點遊戲內容,怎麼支出這麼多!?”

收入沒問題,問題是支出,無論如何都不應該這麼多才對。

這可是五十多人線上,五十多人的精神和靈魂能量隨時都處於收割中,還都處在情緒的劇烈起伏波動狀態下,只能勉強維持個收支平衡?

貝高陽自然不滿意,讓小愛調出比較“耗能”的魔網“程序”,檢視起來。

最‘耗能’的一塊是對玩家角色的定義和加持,這在預料之內,讓他牙酸的是,在沒有轉職,沒有裝備,沒有技能,所有玩家都還只是靠裸屬性在平a的情況下,就這樣了,以後怎麼辦?

當然不行,絕對不行!

他把這一塊“程序”單獨的羅列出來,分析其內部最‘耗能’的子項。

“竟然是復活撿屍!?”

小愛說:“玩家在戰鬥中死亡,系統要分出資源保護他的屍體,還要修復到可以重新承載玩家靈魂的地步,消耗的全是系統資源,而不是活性物質。”

貝高陽捏了捏眉心,大部分遊戲內容和功能都是在地球買來的,只是沒想到這麼一個不起眼的設定竟埋著這麼大的坑。

改,肯定要改。

只是已經調整過一次了,就算要改也要等到首測結束後。

“其實可以設計成特殊的功能道具或者獎勵,只要提高門框,不這麼氾濫,應該能節省80%以上的系統資源。”

“嗯,小愛把這一項記錄下來。”

第二個比較‘耗能’的子項更讓人意外了。

竟然是每個玩家的評分。

“評分是對每個玩家的綜合素質的評估,方便玩家一目瞭然的瞭解自己、物品和對手的強弱和品質,很消耗系統的運算資源。”

“什麼評分,砍,砍掉,現在就砍!”

這一項之前沒有調整過,貝高陽連個系統公告都懶得發了,直接砍掉了這個‘耗能’大戶。

滿意的看到圖形柱上的紅色填充下降了一小截,冒頭的綠色多出來半厘米的高度。

第三個比較‘耗能’的子項是玩家的體力和傷勢恢復。

這個就沒辦法節省了,以後這方面的耗能只會增加不會減少。

貝高陽又開始牙酸了,忍痛放過這一項。

第四個是對玩家接觸物品的收納、定義和解讀。

比如玩家隨便撿一塊石頭,魔網就要賦予它相應的屬性,將它納入統一的運算和加持中。

“這個……”,貝高陽有些遲疑了。

砍掉了這項,“遊戲”就遜色不少啊,不能所見即所得……

“其實沒有必要所有物品都賦予屬性的。”,小愛盡職的充當參謀的角色,“一個簡單的名稱、介紹就可以了,只有比較特殊的,或者對您對魔網系統有用的物品才納入的,應該能節省70的系統資源。”

“那就這樣吧,精簡一些,精簡一些。”

最後一項‘耗能’的就是玩家的復活了。

這方面的‘耗能’大頭在魔法克隆和活性物質上,並不屬於魔網系統,但魔網需要適時的記錄、控制與協調,比如記錄玩家的身份、等級、物品訊息,復活後將‘資料’還原。比如控制每個玩家復活進度,時刻留出一部分資源,監督魔法克隆的過程和結果,適當的時候還要插手干預等等。

“建議簡化出生和復活機制,比如每個玩家都有一個單獨的培養箱和克隆法陣就很沒有必要。”

小愛不提醒,貝高陽也準備

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