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這些重新爬起來戰鬥的斯瓦迪亞騎士,給清軍大陣造成的傷亡,絲毫不亞於悍不畏死衝撞進來同歸於盡的斯瓦迪亞騎士。

好在,清軍大陣中可不僅僅只有長槍兵。

郝忠誠知道刀牌手對李長青召喚出來的重灌戰傀沒啥殺傷力,直接把鳥銃隊派上去支援。

正在人群裡大殺四方的斯瓦迪亞騎士,很快遭到一排排鳥銃集火,在混戰中被打成篩子。

就這樣,一百名斯瓦迪亞騎士很快在清軍大陣中被消滅殆盡。

藏身在第二處高點的李長青,看著沒能破開清軍大陣就被消滅殆盡的斯瓦迪亞騎兵,滿臉唏噓,心想:

“唉,終歸是差了一個時代,人數還過少,沒有正確的戰術指引,歐洲中世紀晚期和文藝復興早期的板甲騎士,面對清軍還是不夠看啊。

不過想想也是,重灌騎士這一套,早在華夏大地的五代十國期間就被玩透了,後來華夏大地的強軍很少玩這種具裝甲騎,估計就是看到了他們的戰鬥力和成本價效比太低的緣故。

而且這些重灌甲騎,在火槍面前太脆弱了。”

正當李長青內心感慨的時候,腦海中的系統提示音突然變得不一樣。

恭喜宿主殲滅了新手期最後一波系統敵軍一百名斯瓦迪亞騎士,獲得10個軍隊訓練名額,同時脫離新手保護期解鎖第二階段。

本系統遵循萬物平衡大道,只有在付出代價之後,才能有所收穫。

因此,宿主需要先消滅系統提供的敵軍,承擔其風險,付出應有的代價,才能獲得系統賜予的獎勵。

而隨機任務的生成,則是宿主的勢力擴張過程中,額外獲得的好處轉化而成的獎勵,只有在宿主造就既定事實,獲得成果之後,隨機任務才會自動生成,宿主只需要完成最後一步,就能領取到本系統的特有獎勵——心靈控制名額。

本系統的獎勵分為兩種,一類是完美無瑕疵的心靈控制,另一類是成本低廉的軍隊洗腦訓練。

想必宿主已經體會過這兩類獎勵的好處。

今後,這兩類獎勵將會是本系統提供給宿主最大的助力。

除此之外,宿主在脫離新手保護期後,殲滅強化後的系統敵軍,會獲得新的獎勵——生命精華。

如今是系統解鎖的第二階段,今後隨著宿主殲滅的系統敵軍波次越來越多,還會解鎖更高的階段,讓宿主獲得更多的好處。

第二階段的系統將會提供規模高達500人的系統敵軍,且系統敵軍的質量不再是第次增加,而採用更加公平公正的隨機。

宿主投放系統敵軍同樣可以累積疊加系統敵軍自動降臨的時長,且第二階段的系統敵軍投放倒計時的基礎計時是新手保護期的5倍!

第二階段的系統敵軍,不再對宿主進行投放限制,宿主投放一波系統敵軍後,會立馬刷出第二波系統敵軍,無需等待第一波投放的系統敵軍被殲滅,並可以隨時隨地投放第二波系統敵軍。

理論上,只要宿主不怕死,可以無限制的投放500人規模的系統敵軍。

隨機出現的系統敵軍來自於宿主曾經鍾愛的帝國時代遊戲,被投放出來的系統敵軍,會因為歷史淵源問題,產生合作或敵對的行為。

譬如,宿主投放的第一波系統敵軍為明軍兵種,投放的第二波系統敵軍為清軍兵種,且這兩個兵種投放的位置互相可見,雙方將會主動把對方列為敵人,並進入混戰敵對狀態。

系統敵軍可互相消耗!

然而,若是宿主投放兩波以上的系統敵軍,在歷史上關係比較親密,或者有名義上的盟友關係,將會自動合軍一處,共同殺敵,形成多兵種配合戰力疊加的狀態。

系統敵軍的歷史淵源根據為宿主上輩子所在平行世界的歷史。

本系統在第二階段生成的系統敵軍戰術水平會有輕微提升,他們不光會結陣正面作戰,還懂的在必要的時候,分兵攻擊四方。

且殺戮選擇面變的更廣,不光會殺戮攔截在宿主面前的全部活人,還會殺戮周圍視野中所有能看得見的活人,並且在有能力追擊的前提下,會把看到的活人追殺致死!

只要有一名系統敵軍士兵發現活人,該機制就會立刻生效。

500名系統敵軍既可以整體運動作戰,也能以百人隊為基礎單位分進作戰。

每當一波系統敵軍被殲滅時,宿主除了獲得其數量的十分之一(即為50人)的軍隊訓練名額外,還能獲得一點生命精華。

生命

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