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三號倉,開放會議室。

架構組、人物組、場景組、原畫組、數值組等一眾核心研發組負責人齊坐一堂。

李南池的面前,擺著一攤地圖場景紙稿,這些圖紙就是《使命召喚》主地圖的各主要建築物和街道場景初稿。

遺落的城市,廢車的街道。

李南池從中已經可以看到大狙互瞄的場景。

一張張翻看過去,做到心中有數後,手掌按著一沓圖稿紙,說道:

“之前就跟你們說過,這次《使命》不止是要做手遊,也要開發出端遊版本的。目前的重心放在端遊開發上,等端遊的模型做出來後,手遊就不難了。”

“我要強調的是物理引擎的研發,這是重中之重!經過合金和植物的研發,我們的手遊研發經驗已經積累不少,但這是我們首次向端遊進軍。”

“端遊研發誰也說不準成功與否,也難以有個準確的時間規劃,所以一期研發資金我投入了五個億,看一看一期資金投入後的成果進展。當然,沒有目標做事就沒有動力,我給你們設立一個小目標:在我將《鋼鐵俠》專案拍攝出來後,你們在座的各位,要把遊戲地圖給架構出來。”

雖然不是遊戲專業出身,但為資深有些玩家,李南池是直接體驗過遊戲物理引擎優質與否的重要性。

最簡單的,後世吃雞這款遊戲就體現得淋漓盡致。像手遊裡面的建築物在八倍鏡放大遠眺,就會明顯的方塊化。而端遊即便是十五倍鏡的放大遠眺,建築紋理都很清晰。

當然,手遊端遊當然不能相互對比,手機因為配置的原因,一個遊戲頂天了也就兩三個g的記憶體,端遊卻輕輕鬆鬆就三四十個g,但這至少說明遊戲地圖物理引擎的重要性。

“好的,老闆,我們一定努力研發。”

架構組的負責人站了起來,向李南池保證。五個億投下來,他們要是不能弄出些門道出來,那也太對不起自己頭上的毛髮了。

“坐。”

李南池擺擺手,示意他坐下,然後拿起手上的這一沓稿紙中的角色形象設計部分。

“人物角色設計,形象上要東西方都有,這樣玩家在進行角色建立時可以自己去選擇,《使命》目標市場不止是國內玩家,所以國際化的文化包容度一定要高……”

人物組的負責人立即表示道,“這點我們會注意,我們正準備汲取一些《合金》裡的角色進行最佳化。”

“嗯,這個想法不錯,我要說的是,屆時呈現在螢幕上的角色質感,不談要是真人照片,但是成人用品店裡面的娃娃見過吧,至少要有那樣的真實感!屆時各種時尚穿搭也要有,面板裝扮可是我們的一大贏利點,不能忽視!”

“......”

討論確定之中,兩個多小時,說過去就過去了。

一個個關於遊戲研發前期的場景架構等諸多問題,被李南池點出來。

李南池只會負責遊戲的策劃部分,《合金彈頭》如此,《植物大戰殭屍》也是如此。在這些遊戲的研發過程中,李南池要做的就是把自己腦中所想的東西表達出來,然後讓眼前從無到有、一手組建的遊戲團隊給變成電腦和手機上的現實!

當會議室上的鐘表指向十一點半的時候,李南池將手邊的頭上扒拉到一旁。

“行了,接下來直到五月中旬,沒有大事件我會跟進你們。有什麼問題,我們接下來邊研發邊討論。我最後強調一下研發過程中要始終銘記的一個點:人性化的設計!這很重要,新手入場,不能五分鐘之後,還不明白這個遊戲的核心玩法是什麼的話,那就是我們的失敗了。”

“這人性化的詞說起來很簡單,怎麼做到呢?我舉一個例子,當玩家在我們設計的這座城內巷戰被擊中的時候,可以做一些瞬時擊殺場景放在該場次遊戲結束後播放,讓死的人明白自己是怎麼嗝屁的,也讓擊殺的人有一種成就感......”

李南池說的這些遊戲場景思路,讓此刻底下坐著的一眾人若有所思著。

看著下面若有所思,李南池最後加了一波血:

“或許你們還沒有意識到,《使命召喚》的遊戲創意,目前放眼整個天下,都是獨一無二的。基於一個城市,展開一場巷戰,將現實中可能發生的戰爭場景帶動遊戲中,將會賦予玩家前所未來的代入體驗感。”

“所以,這個遊戲一旦誕生,你們知道這意味著什麼麼?放眼國內,紅星遊戲將是第一家有能力獨立開發大型網路遊戲的公司!放眼全世界,這也是第一款

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