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大螢幕上的遊戲畫面很有質感。

杭天澤操控著遊戲角色沿著斷垣、貓著腰往前的時候,耳邊呼嘯而過的流彈以及模擬真實戰場的音效,都絲毫畢現。

得益於紅星遊戲砸下重金所打造的遊戲物理引擎,此刻這呈現出的遊戲畫面,就很有質感。這每一幀畫面,都是高畫質大圖!

當然,這種投入就帶來無法避免的弊端:就是極吃電腦配置。

按照紅星遊戲買來市面上常見筆記本跑遊戲的結果來看,七千塊以下的整體配置會出現不間續的卡頓問題。桌上型電腦會好一些,但想要達到此刻紅星遊戲大屏上畫質的細膩程度,也至少五千塊以上的主機和高畫質屏。

不過,李南池並不在意這些,在將來,他是要把紅星遊戲定位成“顯示卡殺手”這種級別的。

“檢測到您的好友已上線,是否邀請加入隊伍?”

在杭天澤打完第三關“埃格里斯”一個小片段退出到遊戲主頁面之後,網頁上,彈出了這樣一個對話方塊。

這算是紅星遊戲在《使命》這款遊戲中加入的一個小心機,只要檢測到玩家準備退出遊戲之際,就會在其遊戲好友列表中檢測線上人員,然後自動發出上述推薦,以此為粘黏玩家線上時長的一種方式。

杭天澤雙手離開鍵盤和滑鼠,看向李南池道:“老闆,剛才是單人模式,是我與己方npc協的畫面,接下來我將展示一下游戲的組隊機制。”

李南池點了點頭。

杭天澤眼神叫了四個人坐到電腦前,開始在大老闆面前演示這部遊戲的組隊模式。

組隊模式下,紅星遊戲研發的這版《使命召喚:決勝時刻》支援最多五人組隊做通關任務。

很快,大螢幕上的畫面再次活動起來,這一次,李南池是把關注的重心放在這些沿途敵軍npc的表現上。

眾所周知,在《使命》這種通關模式的遊戲裡,npc引數設定的難度就直接關係到整個遊戲的玩家體驗。別看著眼下這些研發人員擊殺的操可以不費力,那是這些研發人員對於遊戲地圖的理解已經登峰造極了。

在研發之初,李南池的建議是:敵軍npc的對狙能力要不輸75%-85%以上的真實玩家。

這樣的一個預設區間,其實難度值已經相當之高了。別看眼下杭天澤他們的擊殺可以不費力,但換一個新手上來,分分鐘叫新手體會到二戰歐洲戰場的殘酷!

李南池始終認為,端遊不是手遊,《使命》的手遊版可以簡單粗暴無腦些,但是端遊一定要對玩家的操水平提出要求。不是端游來適應玩家,但凡有志向的遊戲制公司,是要讓千萬玩家來適應遊戲!

而這,就叫做格調!

不過,這引數究竟要在75%-85%這個區間裡定位到什麼具體程度,還需要接下來的內測、公測來確定,這也將是紅星遊戲在接下來的內測階段需要著重關注的一部分。

值得一提的是。

杭天澤這一次組隊進入遊戲時,選用的是第一人稱,也就是玩家通常而言的fps視角,代入感會更強。

在這樣的一款遊戲裡,相比於原版,紅星遊戲是提供了第一和第三兩種人稱去供玩家自由選擇。兩者之間會有著一些操感上的差距,需要玩家自己去體會。

這會兒,在大螢幕上呈現的就是杭天澤第一視角遊戲畫面。

看著遊戲在整體上執行很順暢,李南池滿意的點了點頭。不過,他也明白,遊戲問題的反饋僅靠研發人員發現是遠遠不夠的。

當下,隨著李南池認可這《使命》的二期研發完成,這款遊戲就此進入緊鑼密鼓的三期查漏補缺的內測階段。

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通常而言,這樣的內測,不僅是研發人員的參與,還會邀請一些資深玩家加入。這不僅是積累玩家初期資料調整平衡性的問題,還要從玩家反饋的感受來予以改進。這將是一個反覆調整的過程,尤其是《使命召喚》這種十分講究槍支資料平衡的遊戲。

當然,也有不少遊戲的內測,其實就是變相的宣傳。在遊戲圈內,透過內測階段來邀請網媒、水軍,再加上一些流量,就可以在網上將話題炒熱炒熟。尤其是所謂的內測評論貼,在大家都尚未有許可權登入和見證遊戲的時候,先用一大堆內測的酷炫圖和讓人眼花繚亂的評價貼,在眾多野生玩家之中形成普遍的好奇感。

這麼做自然有好有壞,這種內測的討論宣傳,因為一

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