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接觸神晶之後,也會化身火女、雪女、風女……

而遊戲中,玩家需要透過冒險,收集各種萌娘,組成自己的專屬隊伍。

每場戰鬥,由四位萌娘組隊參戰,但最多同時登場一位萌娘,

在螢幕的右上角,有四位萌孃的頭像,點選即可切換。

除了動作遊戲最基礎的平a、技能、大招、閃避之外,遊戲還擁有叫做「萌動系統」的特色戰鬥系統,

敵我雙方的每個參戰單位,都擁有「萌動值」屬性,萌娘們用各種手段衝敵人進行賣萌時,就可以累積萌動值,

當萌動值達到100時,敵人就會短暫進入「萌動時空」狀態,

敵人周圍的時間流速會減慢,進入時空斷裂,有點類似《獵天使魔女》中的魔女時間,

而玩家,就可以趁此機會,進行瘋狂輸出。

當然,玩家也要注意避免被敵人的萌娘給率先萌翻,不然同樣會陷入萌動時空,無法自拔。

也就是說,這套戰鬥系統,是雙方女子力和賣萌力的大比拼。

“……”

會議室陷入了短暫的沉默。

萬小彤的這套中二幻想,無論是穿越時空的世界觀,還是萬物皆可孃的超凡體系,都有點過於離經叛道,不要說是動作遊戲,哪怕放在所有題材的遊戲裡,都是相當炸裂的存在。

柳夢圓說出了大家的擔心:

“那個,賣萌和動作戰鬥相結合,聽起來很吸引人,但如何一邊戰鬥一邊賣萌呢?”

許沁聽著萬小彤的解釋,然後給大家翻譯:

“首先,每隻新誕生的萌娘,都會自帶特殊的賣萌天賦和賣萌必殺技,

另外,每當玩家切換萌娘時,新登場的角色都會進行特殊的入場賣萌技,

活用這些技能的釋放和冷卻時機,將有助於快速積累敵人的萌動值。

另外,萌娘身上的裝扮的詞條和數值,也會影響賣萌的效果。

而且,遊戲中存在著各種屬性剋制關係,例如——

「腹黑克傲嬌,傲嬌克天然,天然克腹黑」”

陸羽托腮思考片刻,老實說,他心裡有點打鼓,這遊戲聽起來,好像有那麼一點爆款的潛力啊,

他強作鎮定,問道:

“聽起來像是娘化版的寶可夢唄,那萌孃的設計,就是非常關鍵。

現在有兩個問題,第一是,如果要設計很多不同體系和種類的萌娘,那麼開發週期和工作量就是巨大的問題。

第二,眾口難調,我們根本無法確定,自己設計的萌娘是不是玩家心中理想的樣子,會不會受歡迎。”

陸羽這話實際上是刻意誇大了開發難度,進行勸退,

你們只要做一箇中規中矩的動作遊戲,讓我完成系統任務就行,不要步子邁得這麼大嘛!

萬小彤聽了這話,依然自信地叉著腰,笑道:

“諾克提斯之神的神諭告訴我,正是因為一切不確定,一切才有魅力。”

許沁翻譯道:

“萬小姐的意思是,因為這款遊戲是一款開放世界單機遊戲,所以將會給予每名玩家極大的自由度,遊戲中所有登場的萌娘,全部由系統隨機生成。

在玩家剛進入遊戲時,程式只會投放普通的素材元件,例如物品、生物、自然元素等等。

玩家需要利用自己手中的「萌·神晶」,親手挑選喜歡的東西,進行娘化。

每一次娘化的過程完全隨機,也就是說,理論上,不同的玩家賬號間,不會誕生兩種一模一樣的萌娘。

而本遊戲雖然是單機遊戲,但會提供有限的社交,玩家可以訪問其他玩家的世界,欣賞對方培育的獨一無二的萌娘。”

聽完許沁的介紹,會議室再次陷入短暫的沉默,

技術總監楚雄開口道:

“老實說,如果按照這種模式開發,確實風險很大,

《我的悠閒島主生活》的精靈都是提前做好的,

而本遊戲的所有萌娘都是利用環境中的要素隨機生成,誰也不知道生成出來的東西會對遊戲體系造成什麼影響,這對遊戲引擎技術、數值平衡、debug能力,都是非常大的考驗。

老實說,憑咱們公司現在的研發實力,這麼做勢必會帶來大量的不穩定因素。”

陸羽聽後,卻是心中一喜,

不穩定因素?那可太好啦!他要的就是不穩定因素!

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