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莫曉軒文思如湧,洋洋灑灑地敲下策劃案。

之後,他把公司的管理層以及研發組的同事,拉到會議室開會,

藉著大螢幕演示,他向陸羽和其他公司員工傳達了自己的想法:

“陸總,我構想的遊戲世界,是一個充滿賽博朋克風格的架空都市。

在這個架空都市裡,市民之間可以用口吐芬芳的「嘴炮」作為武器,來進行戰鬥,懲惡揚善……”

大螢幕上顯示著莫曉軒撰寫的系統介紹:

這是一款都市沙盒冒險遊戲,玩家可以在開放的城市中自由探索,遇到不同的人物和事件。

而嘴炮戰鬥系統,則是遊戲的核心戰鬥玩法體系。

玩家需要自己透過探索、冒險、社交等方式,收集各種各樣的嘴炮戰鬥詞條,並組成屬於自己的專屬嘴炮臺詞。

同時,透過解謎和完成任務來逐漸培養主角的各種心理屬性,比如「人格面具」、「勇氣」和「自信」,而這些屬性,則會影響角色的戰鬥力。

在需要戰鬥(對噴)的場合,玩家就可以從技能組中,選擇合適的嘴炮臺詞打出去。

不同的嘴炮有不同的效果,比如鼓勵的話可以提升我方隊友的殺傷,治癒的話可以回血,而殺人誅心之言,則可以對敵人造成致命傷害。

……

專案組的系統策劃邵鵬舉手提問。

“我有個問題,莫哥,這個嘴炮戰鬥的實際畫面表現,是不是就是兩夥人,各自站在一邊,然後掐著腰互相罵街……”

莫曉軒搖了搖頭:

“畢竟是幻想都市,在遊戲世界裡,玩家說出的嘴炮,將會具象化為「言彈」,就是說真的會像炮彈、鐳射束一樣,biu地一下,向敵人飈射過去。”

會議室裡頓時響起此起彼伏的討論聲。

“我去,有點帶感啊。”

“把臺詞具象化為實體的攻擊形式,這腦洞不錯。”

“莫哥有點想法啊……”

專案組關卡策劃潘皓提議:

“如此好的表現形式,如果做成你拍一我拍一的回合制就太可惜了,建議做成tps(第三人稱射擊),言彈有彈道,角色可以躲避。”

美術妹子孫柔弱弱道:

“可是……我總覺得,用嘴炮來互相攻擊,這事兒有點過於魔幻,這合理嗎?為什麼人說出去的話可以變成炮彈啊?”

文案策劃郝書文笑著擺擺手:

“這對我們文案來說根本不是問題,畢竟是架空幻想作品,找個由頭包裝一下就得了唄。

比如,遊戲的世界裡存在一種叫做「言靈粒子」的東西——

言靈粒子一種神秘而強大的物質,其存在與功能遠遠超越了人類的科學理解。

言靈粒子影響著人類的心理能量,能夠提升個體的自信、勇氣和心理防禦力。當人們在言靈粒子的影響下說出勇敢的話時,他們的內心能量也會增強。

它被認為是一種連線語言、情感和心靈的橋樑,能夠將人類的思維和情感具象化為可見的能量形態,比如鐳射束、炮彈和光球。”

“不愧是文案,輕易就能圓回來。”孫柔笑著吐槽。

這個問題解決後,莫曉軒繼續介紹遊戲故事舞臺——架空都市【新阿法卡】。

ppt上顯示著他撰寫的策劃案:

新阿法卡是一座充滿賽博朋克風格和科技感的未來之城。

在這座城市中,高樓大廈和霓虹燈交相輝映,街頭巷尾充滿了各種特色區域。

玩家可以在類似東京澀谷的魅影時尚街感受前衛的時尚氛圍,品味創意潮流;

在唐人街與馬老師互動,學習古老的傳統嘴炮功夫;

在類似百老匯的藝術家劇院搞創作和街頭塗鴉,參與街頭嘻哈嘴炮藝術;

遊戲還有類似秋葉原的遊戲一條街、類似矽谷的科技公司園區,以及大量的城中村貧民窟。

遊戲有豐富的社交網路系統,玩家會在城市的各個角落遇到不同的人物和幫派,他們都有各自的勢力範圍。

透過與不同的城市社群互動,提升勢力值,玩家可以學習到更多的稀有嘴炮詞條,並且獲得財富和各種作戰裝備。

……

看完莫曉軒的立項ppt,會議室陷入短暫的沉默。

大家都不約而同地看向陸羽的方向。

怎麼說呢,莫曉軒的點子過於離經叛道、顛覆傳統。

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