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青智源點頭認同地說,“遊戲跟電影其實有著許多相通的地方,在我們的行業當中,遊戲製作人其實也跟動畫監督或者動畫總導演是相似的,都是努力透過自己的方式,將作品呈現給大家。”

“到現在為止,青桑你還沒有被邀請到什麼大展上面發表講話,被一群記者們圍攻的情況吧?”

宮崎駿問完,似乎覺得自己的問話有些不妥,趕緊補充到,“不好意思,我的意思並不是嘲諷或者指責您,因為我對這種圍攻方式已經感到不厭其煩了。

如果這是一種榮譽的話,那麼青社長你肯定早就夠資格了。

但我想說的是,或許被關注過多不是一件好事情。

那樣反而沒有辦法好好做自己,表達自己想要的東西。”

“的確是這樣,我理解您的煩惱。”青智源說,“不過作為遊戲公司的社長,我似乎並沒有類似的經歷。不過被記者問過關於遊戲製作的問題,比如說為什麼要這麼做,遊戲想要表達什麼。

最終為什麼選擇這樣的結局,pokeni是怎麼想到要做這樣的遊戲的。

說實話,很多內容我已經回答了很多遍了,可每次還是要不厭其煩地回應。”

“哈哈,我理解您的感受。”宮崎駿笑了起來,“對於製作動畫的人來說,想要表達的東西,早就已經放到裡面去了,沒有一秒鐘是多餘的。

但每次訪談總會被人問起作品的【主題是什麼】,光是這一點就很讓人搓火。”

看到他的樣子,青智源不由得有些好笑。

宮崎駿50來歲的人了,聊到類似經歷的時候表現得更個孩子似的。

……

“嗯。不管是電影也好,動畫也好,還是遊戲,其實都是表達思想的工具,當然可能從商業上來說,遊戲會更接近於給【玩家以新奇的體驗】為主要目的。”青智源說。

“對!”

宮崎駿聽到青智源的話,立刻興奮起來,“體驗!新奇的體驗,這是非常中肯的評價了。

我在此之前都沒有想過這樣的形式。”

“在遊戲當中,其實我們也會要用到許多電影敘事技巧呢。”青智源笑著回應到,“雖然在一定程度上,玩家們具有很自由的操作空間,不過這些空間都是我們設計好的,並且當他們走到什麼地方會觸發什麼事件,也都是經過精密計算的。

在電影當中有分鏡頭的語言,遊戲當中也同樣適用。

我們也會琢磨在什麼樣的鏡頭下面能最好地表達和渲染出想要的場面。

比如在暗黑破壞神當中,玩家們走進地牢當中遇到一個這麼高大的怪物時……”

青智源舉起手來,比劃著屠夫大概的身高。

主要是為了照顧宮崎駿沒有玩過遊戲。

宮崎駿也抬起頭來跟著看了一眼,不由得在心裡面暗暗吃驚。

“在遊戲當中,我們會先把聲音放出來,比如說怒吼,從遠處突然出現的可怕的怪物怒吼,然後再讓怪物進入到玩家的視野當中。

其實這就是一種鏡頭渲染的語言。”

青智源說到這裡,不由得皺起眉頭。

主要是受到時代的限制,很多東西都沒法展示出來。

不然的話,再多等個十年左右,遊戲當中的分鏡頭可不要太厲害。

就拿《戰神》來說,製作人本身就是電影導演出身,遊戲全程的分鏡頭都是他自己畫好的,所以玩起遊戲來有一種身臨其境,像是在看電影大片的感覺。

哪怕是一個螺旋樓梯,都能給你從頂視角跑出花來。

3d動作遊戲的時代來臨之後,遊戲就不僅僅是【給你影視般的體驗】了,而是超越電影的更真實的模擬。

“咦?居然這麼有趣的嗎?”

宮崎駿兩隻眼睛閃著光,腦子當中其實已經有畫面感了。

只不過他想象中的是動畫片當中的分鏡,跟實際上暗黑破壞神的遊戲內容還是有一定的差異的。

……

“遊戲跟動畫電影,最大的差異,應該是主動和被動。”青智源說,“遊戲呢,是玩家們主動去體驗,人物的命運,生死都是自己來掌握的。就更有一種身臨其境的代入感。

動畫呢,就是跟休閒自在,可以坐在電影院當中安靜地欣賞,這種時候跟閱讀,跟隨著故事的主人翁展開一段特有的旅程差不多。

實際上,我認為動畫更難一些,因為導演每一秒都不能浪費,需要僅僅抓住玩家們的

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