60.這是怎麼做到的?! (第3/4頁)
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遊戲嗎?
“硬要說的話,三維轉二維吧。”赤西健解釋到,“你們注意觀察,在遊戲當中做了擊飛效果,怪物被擊飛的時候從二維平面來看是往y軸上方進行了偏移,但是如果有z軸的話,那麼實際上就該是往z軸上飛的。
我們做了一個投影,讓它看起來像是個站在2d棋盤當中的3d棋子一樣。”
“納尼?!”
赤西健撇了撇嘴。
伱們以為這是我的功勞嗎?
這尼瑪都是社長給提供的思路啊,鬼知道他那個腦子是怎麼長的,能夠想到這麼複雜的方式。
簡直可怕。
總之,在青智源的提點下,《獵魔人》的團隊做了一個不可思議的產品,至少在2d動作遊戲當中獨一無二,遙遙領先。
青智源抱著雙手,嘴角微微上揚。
一流的動作反饋。
會有一點點失真,但是問題不大。
再多迭代幾個版本的遊戲,估計就能把動作遊戲做得相當好了。
光是這份打擊感,現在全世界頂尖的遊戲廠商都要花好幾年的時間來追。
“看不見看不見啊……”站在後面的同事們有些焦躁起來。
第一波怪物清掉,三上真司繼續往前進行探索。
就在這時,從中間一棵古樹當中蹦出一行蝙蝠。
眾人紛紛被嚇了一跳。
三上自己也被嚇了一跳。
彷彿是在問——
我居然還做過這種設計呢?
可就當他的視線被轉移到那行蝙蝠的時候,從牆角處突然躥出一隻血族,兇狠地撲了過來。
啪~
三上的血線立刻掉了大半。
可他還沒來得及反應過來,陰影當中突然出現了一道槍聲。
搶口火花一閃,光線穿透主角身體。
只聽到電視機當中發出一聲慘叫,女主角捂著胸口跪倒在地。
螢幕變成了黑白色,出現了一行大大的【game
over】
三上真司臉色慘白,似乎不敢相信這是他設計的遊戲。
“欸?”
眾人再次發出一聲低呼。
“剛才是發生了什麼?”
“好像是三上被怪物給乾死了吧?”
“咦?真的假的,這遊戲數值這麼恐怖的嗎?”
“你看他拿槍就知道了,打怪物也是瞬間就沒血,感覺跟現代戰爭差不多了。”
這也算是三上的一個創造性的數值設計——
為了讓玩家體驗腎上腺素飆升的快感,遊戲在攻擊力方面做了大幅度的強化。
&nbrpg,但在體驗上會更偏向於射擊遊戲。
好處是顯而易見的,每次打擊都有相當的快感,瞬間就能擊殺一大片的怪物。
同時對玩家的操作要求變得更高。
如果沒有及時躲避和回血,就有可能被怪物給秒掉。
三上一陣汗顏,表示今天的演示真的是太失敗了。
早知道當初就應該把數值設計得簡單一點。
不過嘛,這種情況也是在預想之中,三上他們還留了一手。
於是他操控著手柄,快速按下上上下下左左右右上下baab。
無限血。
&nb們跑測試用的,不然遇到強力的怪物如果自己操作不過來容易死。
就是傳說當中的【遊戲秘籍】
有些時候人家開發人員是用來內部測試的,只是後來放出去以後被玩家們發現了,變成了一個彩蛋。
不過這樣也增加了不少遊戲樂趣。
……
三上演示完成,將遊戲當中創造性的【動作連擊】部分,以及怪物和boss都給展示了一些,雖然過程充滿了曲折,可也算是完成了任務。
動作連擊,是《獵魔人》當中一個非常獨特的創造。
一副手柄6個按鍵,玩家可以選擇自由組合6個技能,每個技能都是有動作銜接的。
比如一個上挑,到空中接個橫刀,然後跳劈,落地之後再跟一個裂地斬……
這就是一套非常帥氣的動作,雖然每一個都是獨立的技能,可連在一起卻產生了奇妙的化學反應。
別小看了這個設計,因為它把美術同學們坑得不要不要的。
因為玩家不一定會按照這個順序來放技能,那麼很有可能