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所以這個鏡頭設定,算是pokeni為這個世界做出的一次偉大的貢獻。

……

山田正治先是遠遠地瞄準了其中一個,按r鍵鎖定。

然後開始拉弓。

蓄力結束之後,弓箭打出一道拋物線的拖尾,準確命中了站在山道上面的武士。

只聽一聲慘叫,那人從山坡上滾了下去。

被火力吸引的其他敵人立刻轉過頭來,看向男主。

山田正治一下子就緊張了起來。

這種感覺真的跟之前玩《獵魔人》或者《暗黑破壞神》完全不同。

因為是3d化的,你的視角當中,對方的模型越靠近就越變得越大,這是遵循真實感的近大遠小規則的。

而且對方的身高一點兒也不比男主角的差,甚至還要高出許多。

當幾個人同時靠近的時候,你就能感受那種來自於模型上面的巨大壓迫感。

山田正治不由得後退了幾步。

弓箭在這種近戰攻擊當中就不太能派上用場了。

於是,接下來的戰鬥進入到了全新的教學階段——

除了使用弓箭之外,阿席達卡還能使用蕨手刀,這是一種直身刀,刀身幾乎沒有一點彎曲的弧度,反而有些像大號的手工刀,跟塊鋼片差不多。

只不過刀刃被磨得非常鋒利,所以在陽光底下閃耀著光澤。

切換成蕨手刀之後,對付近戰的敵人就舒服多了。

兩名武士也紛紛拔出自己腰間的武士刀,向阿席達卡逼近。

從戰鬥上來說,《幽靈公主》跟《獵魔人》根本就是兩種不同的遊戲,獵魔人當中角色有著華麗的連招,誇張的特效表現,被打中的時候敵人頭上飄的傷害數字就能給你一種強烈的快感。

但是在《幽靈公主》當中,敵人只有血條,沒有傷害數字。

而且雙方的動作都可以說是相當的【樸實無華】

主角只有幾個動作,橫砍,豎劈,翻滾。

對方也差不多都是類似的招數。

但是,就是這樣的簡單動作,帶給山田正治完全不一般的體驗。

就像是真實地面對著武士們一樣,山田正治的手上都捏了一把汗。

這種感覺真的是太奇妙了。

也許是這種真實感,才讓人不敢輕視眼前的敵人。

……

事實上,這個遊戲已經初步具備了魂系列的一些特徵,比如說簡單的動作,每個敵人都是強大的對手,需要謹慎對付。

但是呢,還有一些功能是因為時代關係沒能實現的。

最基礎的【處決】,比如說繞到敵人背後,捅上一刀子,或者是在敵人要死的時候,來一套華麗的動作將其殺死。

這個東西pokeni就沒有製作。

一方面是要配合做對應的動畫動作,同時還要增加一堆判定機制。

為每個處決物件都要增加一套動作,這就對資源包的空間要求很高。

同樣的道理,角色套招也是沒有的,像只狼當中劍聖一刀刺來,被主角架住,或者是直接閃開,像功夫片當中真實對打的這種鏡頭表現,都很複雜。

首先資源量上面就受不了,然後還得增加骨骼動畫系統,程式判定上面還要做到智慧化,這些都是很需要時間堆積的。

有一定的硬體上面的制約,在開發引擎上面也有太多的內容需要改進。

想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一個絲滑過渡,這是青智源比較熱衷於看到的效果。

除此之外,遊戲也沒有做格擋,彈反,這些內容。

模型的物理碰撞效果其實還沒有到位,現在靠的是雙方單獨做的一個模型包圍盒來實現不會穿插。

但是呢,未來想要更加精細化,比如說頭、手,身體部位的分離,那麼就要做更多的基礎工作。

現在看起來的效果,應該是介於暗黑破壞神和魂類遊戲中間的狀態。

或者準確來說,更接近於一個3d平視角下的暗黑破壞神。

……

擊敗了兩個新手敵人之後,繼續往上走,遇到了兩個穿著木甲的精英怪。

這兩個人一看就不太好惹的樣子。

遊戲機制是3d動作,表現卻是很宮崎駿,或者說很動畫電影的感覺。

山田正治甚至產生了一種錯覺,分不清這到底是個3d還是個2d,但是你所置身於這樣的動

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