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起來。

你剛從這條樓梯上去,就會發現洞口的出口是另外一條道路的入口。

這個時候就需要你從洞口跳下來,然後順著另外一條道路往上或者往下前進。

如果你沒能理解到製作人的設計意圖,以為這是一條死路的話,那麼很有可能就會在原地卡很久。

整個遊戲的地形被充分利用起來,變成了一個三維的迷宮。

是的,是三維的迷宮,而不是個二維的迷宮。

二維的迷宮,你可以透過平面圖,在紙上就推演出來,應該怎麼走。

這一條路不通就換一個,總會找到方向。

但是三維的,很可能多個道路其實是有共同的交叉口,而這些交叉口們又互相疊加在一起,就像是複雜的立交橋一樣,如果不是摸索了很多遍,其實很難找到正確的道路。

有的時候還需要啟動機關,讓一些道路變得暢通才行。

在遊戲當中,宮本雅史會經常看到一些刻有奇怪圖案的石頭門,這個時候就要去找鑰匙或者找機關來開啟才行了。

對於蒐集狂來說,玩宮崎英高的遊戲簡直要瘋。

宮本雅史就是這樣的體驗。

光是玩就覺得腦容量已經不夠用了,有些時候還得找一張紙來畫一畫,不但要畫平面圖,而且還要標記出上下層的依賴關係。

因為這是個立體的三維空間結構。

一想到這裡,他就不由得佩服起pokeni的關卡設計師來。

這都是些什麼樣的變態啊,居然能想到這樣的迷宮設計模式。

玩起來就夠複雜的了,也不知道他們當初是怎麼設計的。

事實上,在設計上,遠比玩家體驗要更加容易。

因為宮崎英高在製作關卡的時候,會從全域性去思考,是站在上帝視角當中去規劃的,一切的迷宮都會被抽象出來,變成線路,由宮崎英高設計完成以後再交給關卡策劃細化。

細化完成之後,再給到美術那邊製作。

就是因為宮崎這個小朋友有著非比尋常的腦回路以及與眾不同的關卡設計理念,許多美術都被他給搞瘋了。

做宮崎英高的一個關卡,比做三上真司的三個關卡耗費的時間和精力還要更多。

以前pokeni的遊戲,相當於是在繪畫。

到宮崎英高這裡,變成了造房子。

你說是繪畫容易呢,還是搞建築容易。

為了將遊戲做好,綾瀨茜還真的專門給《獵魔人2》的團隊招聘了幾個建築專業的繪圖師過來。

因為得計算好層高,牆壁厚度,物件空間,玩家的策略空間……

到這裡已經不再是一個美術範圍的東西,變成了數學。

一堆的數字,不停地計算,讓宮崎英高異常的享受,可也害苦了美術同學們。

甚至有些美術同學製作他的關卡,還到青智源那裡去告過狀,最後都是被社長給安撫下來。

不過呢,對於團隊而言,當遊戲製作出來,有了成品的那一刻,其實成就感也是爆棚,信心一下子就有了。

這也是獵魔人2給pokeni團隊帶來的前所未有的變化。

……

宮本雅史玩獵魔人2,越玩越觸目驚心。

因為這個遊戲的設計理念,各種方式,還有黑科技實在是太與眾不同了,跟他之前玩過的遊戲都不太一樣。

p社真的是不走尋常路,並且一再自己超越自己。

遊戲也是一步步從簡單慢慢堆積到越來越複雜。

這種複雜並不是貶低,在宮本雅史這裡是一種誇獎。

想把遊戲堆積得複雜其實很容易,創造出新東西也很容易,找幼兒園的小朋友們,他們就能做到這兩點。

但是呢,遊戲本身的設計足夠複雜,機制複雜,系統複雜……卻能做出給人並不複雜,甚至是自然而然,有一種探索的樂趣在裡面,這就很了不起了。

複雜不是一味的複雜,而是被精心設計過後的複雜,是工程學上面的數字美感,是探索宇宙的飛船的複雜性,但是在外觀上面給人一種超時空的科技感的複雜……

這樣的東西,其實可以用藝術品來形容。

是20世紀末的工業藝術品。

宮本雅史只能這麼來形容它。

甚至他都不知道在未來pokeni還能做出什麼樣的可怕產品,獵魔人·惡魔之卵,已經將遊戲的機制

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