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“先別說不可能完成。”

青智源趕緊打住,“赤西桑,你也是程式總監,pokeni的元老,你要是一開始就打退堂鼓的話,以後其他同事們也沒法做事情了。”

“好,好的社長。”赤西健苦著個臉回應到。

“我們一個一個問題來解決。”青智源說,“先大地圖吧。”

“1000*1000對於程式來說,可能確實是有點大,載入效率慢可以理解,但是我們可以先做分塊載入嘛。”

“你先切割成4塊,實在不行就切割成16塊,25塊,都可以。只要能滿足流暢載入的需求就行。”

“中間過渡的時候有卡頓什麼的,都是很正常的。”

青智源說。

“但是,看起來過渡的時候會很彆扭呢。”赤西健說,“可能我在這個小塊兒上面看的所有東西都是清晰的,但是就隔了一米遠,結果前面這個地圖塊兒沒被載入出來,就全是空。”

“預載入。”青智源說著站了起來,在白板上面畫了一個圖示:

先畫了一個方塊,然後在方塊的四條邊上面又各自畫了一個方塊。

“伱看,”青智源指著中心的方塊說,“我從這個區域跑到這個東邊的區域,這個時候你別等我走到了你再把右邊的方塊給載入出來,而是我在走的過程當中,你就應該要載入右邊的這個方塊了。”

“然後呢,當我走到最右邊的這個方塊的時候,最左邊那個不是已經超出我的視野範圍了嗎?這個時候你就把它給刪掉就行了。

相當於我們同一時間只載入了2到3個塊兒,在程式開銷上面就可以得到最大程度的節約。”

而且,為了滿足這一點青智源決定在第一代《怪物獵人》當中,不投放坐騎系統。

玩家們的跑步速度也要做個上限限制才行。

“但是,哪怕是這樣,可能在怪物模型面數上面還是有困難。”赤西健繼續看著文件說,“草食龍,一種群居類怪物,經常會成群結隊出現,大概在4到6只左右。

我們現在對模型面數的支援,就沒有那麼多。”

“而且一個大場景當中,可不是隻有一種怪物會出現,會同時載入好多不同的怪物進來,也就是說,有可能在視野當中,會同時出現10多隻怪物,一旦發生這種情況,就會卡頓,甚至會導致系統崩潰。”

emmmm……

青智源託著下巴思考著。

赤西健說的問題是客觀存在的,畢竟現在的硬體水平就放在這裡,還沒有到達前世隨便揮霍的程度。

在2023年的時候,大概只有在手機上面才要節約資源,節約記憶體,在端游上面幾乎不存在這個問題。

你想想看,一個遊戲可以做到幾百g的大小,誰會在意這麼一點點的開銷?

手機是記憶體受限沒有辦法。

也就是說,現在的遊戲得按照手遊的開發標準來制定才行,能壓縮的儘量壓縮,能節省的儘量節省。

啊~

青智源不由得感嘆,還是太慢了,時代還是太慢了再發展迅速一些就好了。

“這個問題其實也好解決。”青智源拿起記號筆在白板上面寫了三個大字——

“lod。”

“lod?”

赤西健和小池一臉懵逼。

“分層顯示技術。”青智源用人話再說了一遍。

“什麼意思呢?”

“你看哈,”

青智源先在白板上面畫了一匹特別寫實的馬,然後再在旁邊畫了一匹馬賽克馬,再後面是一個不知道是什麼鬼的特別抽象的馬,大概也就只有幾根線條而已。

“我們製作不同的精度的模型。”

“近距離範圍內,按照優先順序最高,載入實際面數多的這個模型出來。”

“如果離得遠,沒有戰鬥需求和互動需求,但是又在可見範圍內的話,就可以使用粗糙一點的,面數少的這個。”

“再遠一點,勉強可見的話,可以只載入這個特別特別粗糙的模型,甚至不載入都行,只載入地形就行了。”

“除此之外,給地形、材質、不同的物體模型上打一個優先順序的標籤,這樣方便程式來進行判斷。”

“比如地形是最重要的,那麼在預載入的過程當中,就會先把地給載入進來,之後再是一些環境當中的重要元素,什麼大石頭啊,懸崖,河流……

就按照這個模式去做就行了

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