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那麼這個邊界要怎麼找比較快呢
如果這是一個二維世界,最直接的方式應該是向著場景入口金屬巨門的相反方向去探索。
然而,這是一個不折不扣的三維世界,又深埋於5500米的地面之下,所以肖陽不假思索地將探索的方向定位在了z軸的底部邊界。
進入最近的明治神宮前站地下鐵,他順著安全通道拾級而下,一路走到地下三層的站臺。
宛如白晝的燈光,可觸控式的寬屏軌道交通圖,整齊擺放的垃圾桶,空蕩蕩的座位,甚至還有幾臺自動販賣機,播放著岡本001的廣告片…
在這噪音等級20db以下的環境裡,廣告裡的歡聲笑語音量大到有些失真。
沒有了人類的都市,就是這樣的寂寥嗎
不客氣地說,如果此刻待在這裡的是閆雄他們三人,恐怕已經被嚇得落荒而逃了。
但是肖陽卻絲毫沒有受到環境的影響。
一肘子砸開一臺自動販賣機,擰開一罐sapporonectar的桃子沙瓦,非常乾脆地一飲而盡。
然後閉上眼睛,調整呼吸,專注地感受著周邊的溫度和溼度。
無論這個場景是不是閆雄口中的一級庇護所改造的,地下5500米都可以算是超深級別的建築了。
毫無疑問,每一座超深建築的設計和規劃都是非常複雜的:有獨立封閉的空氣迴圈系統,而不是直接與地面大氣相通,否則,五千米以上的深度產生的高氣壓將使人感到嚴重不適;還必須有一套足夠強大的冷卻系統,以隔絕地幔近160攝氏度的高溫。
正因為如此,在這個小世界的邊界,肯定會有配套的環境阻隔機制,比如說,厚度驚人的水迴圈隔熱層。
做一個大膽的推測,這種小城市級別的超深建築,它的水迴圈隔熱層極有可能會跟某一條地下活水直接聯通,然後利用源源不斷的水流來達到隔熱降溫的目的。
如果上述推測成立,這個抗壓隔熱層的位置,應該就在地下三層站臺的下方不遠處。
按照熱學層面的邊界效應,不管用什麼級別的材料,阻隔層兩邊的對流溫差都會使得邊界的溫度和溼度指標與空間的其他區域存在一些差異。
“實時體感溫度大概是37.1攝氏度,溼度很高,至少達到了70%。”
一滴豆大的汗珠從肖陽的額頭滑落,緊閉的雙眼微微地顫動著。
“悶熱,潮溼,空氣混濁,跟地面完全不同…撇去邊界效應的影響因子,地下鐵裡的環境似乎是故意設計成這樣糟糕的。”
“試想一下,如果剛剛我不是懷著探索邊界的明確目的下來,能堅持來到這兒嗎”
肖陽緩緩地睜開眼睛,向站臺的邊緣走去。
“估計大多數玩家走不到一半就會熱到不行,然後得出空調沒開或壞了的結論,從而暫時放棄搜尋這塊區域。”
站臺的邊緣就是地鐵軌道了,沒有停站的車子,左右各望一眼,軌道一直延綿到一團深邃無際的黑暗裡,看不出什麼不同。
“欲蓋彌彰…有趣。”
不自覺地甩動著胸前的子彈,他的玩家情緒似乎被激發了。
“暫時還不能確定地鐵站下面就是場景的底部邊界,但是這個令人厭惡的環境明顯大有文章!”
接著剛剛的思路,如果一個玩家得出空調沒開或者壞了的結論,最常見的反應是暫時放棄搜尋(迴避問題),那麼不常見的反應又有哪些呢
像他這樣,不受影響地繼續探索嗎(無視問題)
當然可以算一種。
但還有一種不常見卻也符合邏輯的反應——空調沒開就去開,空調壞了就去修啊(解決問題)!
巴菲特有一句風趣的名言:“當潮水退去的時候,你才知道誰在裸泳。”同理,困難擺在面前的時候,誰在退縮,誰來解決
肖陽據此分析,地下鐵裡的關鍵劇情大機率跟空調有關,場景設計者希望透過這樣的方式來篩選出玩家中的problemsolver!
按照站臺上電子地圖的指引,他回到了地下二層,沿著通往2號口的路標一直走到盡頭,這一站的中央控制室恰好就在自動扶梯的右側——一個標記了“當心觸電”的小屋。
小屋的門沒有上鎖,一推就開了。屋內左側一整牆壁排滿了紅紅綠綠的按鈕,有的常亮,有的常暗,有的呼吸般閃爍著。
“如果我有存檔的許可權,現在一定會用上一次。”找到中央空調的