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問題,有些玩家初始數值會很低。
也就是所謂的輸在起跑線。
系統為了消除這種情況便加強了裝備和技能的作用。
比如李諾,這廝的屬性值就是一廢物,隨便上個成年人幾下就能呼死他。
但透過紅淚石戒指與莊臣的鐵棍雙重加成後,情況就變成了,只要是個人,李諾都能一棍子掄死。
每項屬性在等級提升後都會得到平均加強,但稍有區別的是,最少增加1點,最多增加3點。
增加的數值多寡不是隨機的,而是看玩家在升級這一過程中,所用到的方式偏向哪種屬性值越多,那升級的點數也就越多。
譬如從始至終都是端著大炮轟人,那升級時增加的“精準”與‘力量’兩項最起碼在2點以上,剩餘的屬性值恐怕只能增長1點。
不過有些玩家比較有個性,我就想做個近戰法師!我就想當個野蠻人狙擊手!
這種情況也是可以滿足的,滿足條件就是得到特點值。
特點值的效果就是增長單項屬性值。
結算方式是在任務完成後統一結算,然後由玩家自行分配。
具體怎麼獲得,這要看完成任務的表現了。
獲取特點值,最有效率的還是取決於玩家用何種手段完成任務。
好比如在現實中你要想積累實戰經驗,是選擇捏死一百隻螞蟻,還是給同桌來個過肩摔,答案很明顯吧。
總結一下,用現實世界的比喻就是:
初始屬性類似於出生時的先天條件與家庭狀況;
經驗值是九年義務制教育,每個人都能以此平等的增長實力;
特點值是個人成長中特定培育的天賦點;
裝備和技能則是為了縮小人與人先天差距的一種社會規則。
……
李諾低著頭,左手食指不間斷地敲擊著自己的太陽穴。
他不知道該高興還是鬱悶,一方面,洞察達到6是從側面在誇他聰明。
雖然才智過人,出類拔萃這些成語已經已經被印在了自己視網膜前。
但那個醫療,太要命……
用不了醫療技能這個無所謂,但醫療可是關係到血量的,由此可知,自己這200的血量,應該就是玩家中的最底線了。
再加上自己出身不好,體質太次,屬性分配上絕不是輸在了起跑線,而是別人開始跑了,他還在商場買跑鞋呢。
這兩極分化的屬性值讓他生出了一種冬天裸奔跳岩漿的感覺。
“話說,讀盤時間那麼久嗎?”
李諾望了望四周,還是白茫茫一片。
突然嘭的一聲!
只感覺白光像是爆炸一樣衝擊自己的眼球,隨之腦袋一陣眩暈。
“每次傳送都要玩的這麼刺激啊!”
緊閉眼皮揉著額頭,再睜開眼睛的時候,面前的事物讓李諾不由自主地張開了下巴。