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可以這麼說,給明野自己足夠的材料,他可能鑽研鑽研就能做出來一把斧頭或是一把匕首,但做弓,那是需要技術的,沒有師傅教,一般人真玩不來。

可弓唯一的缺點,可能就是上手難度要比其它冷兵器高,必須經過一段時間的訓練之後才能熟練使用。

難怪怪誕法則說這是一把不可多得的武器,這下不能說撿到寶,也算是一大收穫了!

明野打量著手中結實的長弓,越看越喜歡,硬木製成的弓身十分有質感,弓弦堅韌有力,弓身呈現出的深邃光澤宛如一件藝術品。

由此也引出了明野的一個疑問和猜想,連普通品質的物品都已經呈現出瞭如此精美的工藝,那更高品質的物品,該是何等模樣?

把玩著長弓,明野愛不釋手,良久之後,方才意念一動,將弓收入了揹包之中。

怪誕法則中一共有兩個儲存物資的介面,一個是揹包,一個是貯藏室,揹包與個人繫結,也可以理解為與怪誕法則本身繫結,人在哪裡揹包就在哪裡,隨時都可以使用,而貯藏室則是與庇護所繫結,想要將物資儲藏在貯藏室中,就必須回到庇護所的內部才可以。

初始揹包的容量是十個格子,也就是說可以儲存十種不同種類的物品,格子的容量視物品的具體情況而定。

所以說,如果是個體小且數量少的物品就不建議用揹包和貯藏室儲藏,這樣既不實用又浪費儲藏空間。

有意思的是,貯藏室的儲物空間與庇護所是獨立開的,在庇護所中正常放置物品並不會佔用到貯藏室的空間,這樣明野就可以把一切雜七雜八的的小物件直接放在庇護所中,就不會浪費到貯藏室的儲物空間了,這一點還是比較人性化的。

同理,如果是在外面搜尋到了體積較小的物品,明野也可以直接拿在手裡或者隨身的口袋裡,這樣也就節省了揹包的空間。

這些知識都是明野與怪誕法則繫結之時隨著一大股資訊一塊灌輸到明野的腦海中的,屬於是無師自通,直接就理解了這些東西的使用方法和原理,不用自己花費時間再去一點點探究。

至於為什麼要把弓收入揹包,一是自己現在揹包裡的十個格子都在空著,不用白不用,二是這把弓也確實有點大,拿在手裡有些不太方便。

沿著來時的路線,明野很快就返回到了房車旁邊。

車前的煤油燈依舊明亮溫暖,明野靠在了車門的位置,感覺身體都暖和了不少。

看了一眼時間,距離天黑還剩下四十多分鐘,砍倒一棵樹應該還來得及。

事不宜遲,明野沒有耽擱,很快就選中了房車附近一棵體型較小的樹,掄起斧頭開始埋頭砍了起來。

原以為的勢如破竹的場景並沒有出現,不知道是斧頭太鈍還是樹幹太堅硬的原因,明野砍了半天也只砍出了一小塊淺淺的豁口出來,多少有點打擊人。

但是明野並沒有氣餒,而是繼續用力揮動起了斧頭,一下,兩下……樹幹上的切口逐漸加深,明野砍樹的動作也愈加熟練,在掌握了正確的技巧之後,即使是一把鈍斧頭,也能一點點劈開堅實的樹幹……

終於,在明野的不懈努力之下,十幾分鍾後,這棵結實的小樹最終在明野不停揮動的斧頭下轟然倒塌。

像樹木這種材料類的物品收集儲存的方式有兩種,一是由玩家自己整理收納,一棵樹就是一棵樹,樹幹樹枝樹葉,想用哪部分就砍下哪部分使用,使用方式也由玩家自行支配,跟現實中沒有多大區別,缺點就是需要自己動手,比較消耗體力,二是透過怪誕法則由系統自行分解轉化為固定單位的材料,收入揹包中備用。

比起第一種,第二種方式更為簡單快捷,不需要消耗人力,但折損較高,而且轉化成的材料無法提取到現實中使用,只能作為一種類似於貨幣的存在,用來交易,升級,或是直接作為耗材在怪誕法則“加工與製造”的介面中製造物品。

而且,由於無法提取到現實中,揹包中的材料如果不使用的就會一直佔用空間,也是一個需要考慮的問題。

眼下時間緊迫,明野肯定是沒有時間自己再劈砍整理這根樹幹了,而且,現在的他,要這堆木頭也沒有太大的作用,還是直接使用系統分解收回揹包比較合適。

沒有猶豫,明野立馬召喚出了怪誕法則,只見一個瓶蓋大小的縮小版怪誕法則從明野的掌心緩緩飄浮了出來,懸浮在明野面前的半空中,其表面散發著淡淡的光芒,彷彿有奇異的能量在其中湧動。

接著,小書越變越大,最終變為了

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