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當然,事情可能也並沒有那麼糟糕。

雖然李鶴乾說穿越題材類的遊戲是近來遊戲爆火的題材之一。

無論是科幻穿越遊戲還是平行宇宙穿越遊戲,這些遊戲都很有賣點。

這兩類遊戲即便是賺錢,也不是短時間內能賺到錢。

想通這一點的顧意一時間豁然開朗。

顧意突然有了些有關於利用系統實現個人財富自由的新思路。

顧意覺得一味地奔著虧損去這種做法有點太刻意了。

其實根本不需要這麼麻煩。

只要自己拉長專案的賺錢週期不就可以了嗎?

當專案賺錢週期足夠長,剛好超出系統當下的週期時間那麼豈不是也一樣能達到週期內不盈利的目的嗎?

所謂遊戲賺錢週期指的是遊戲從開發、上線到達盈利狀態所經歷的時間。

這個週期通常取決於多個因素,包括遊戲的型別、開發規模、市場策略等。

遊戲的開發階段通常是指從初始概念到完成可玩版本的過程。

這個階段涉及設計、編碼、美術、測試等多個方面的工作。

不同規模和型別的遊戲開發週期會有所不同。

遊戲完成後,需要進行測試和最佳化,以確保遊戲在不同平臺上的穩定性和使用者體驗。

這個階段又需要一些時間,特別是在發現和修復潛在問題時。

而遊戲上線後,需要進行推廣,以吸引更多的玩家。

這包括線上廣告、社交媒體宣傳、參與遊戲展會等手段。

上線後的初期推廣對於後續盈利至關重要。

遊戲上線後,又需要不斷努力獲取新使用者,並確保他們持續參與遊戲,提高使用者留存率。

而這個過程呢又涉及到更新內容、活動、社互動動等。

一旦遊戲積累了足夠的使用者基礎,開發團隊才有了盈利的可能。

這個時候可以透過多種方式實現盈利,如付費下載、廣告收入、虛擬物品銷售、會員制度等。

這還不算玩,為了形成口碑效應吸引更多人付費。

成功的遊戲還需要持續進行運營和更新,以保持使用者的興趣和活躍度。

這包括髮布新關卡、增加新功能、修復bug等。

賺錢週期的長短取決於遊戲的成功程度、市場反應、競爭對手等多方面因素。

一些遊戲在短時間內迅速盈利,而其他遊戲需要更長的時間來建立使用者基礎和盈利模式。

成功的遊戲通常能夠在整個生命週期內持續提供有趣和吸引人的內容,保持玩家的活躍度。

反之,一款遊戲只要在整個生命週期的某個環節略微出現一些偏差。

那不就是就很容易出現賺不到錢的情況?

但透過讓遊戲運作出現一些人為的偏差無疑是很容易觸犯系統的規則。

而如果僅僅是要拉長遊戲的各個環節所需要的時間從而使得整個遊戲的賺錢週期大幅度超過預期,這豈不是就很容易使得一款遊戲在系統週期內賺不到錢?

就像現在,此輪系統週期的時間為60天。

那麼完全可以將遊戲的賺錢週期拖到比60天更長。

透過一系列操作使得自己在60天內沒有賺到錢或者是隻賺到極少一部分錢。

那麼就算是在第61天的時候瘋狂盈利,那也不幹這個週期結算的事情?

至於下個週期的事,那就隨它去吧。

起碼按照這個做法這個週期是穩賺的。

1000萬虧出去那就是按照1:10的比例轉化成個人財富,直接就是實現了一個小目標,豈不美哉?

顧意越想越覺得自己的這個思路是可行的。

系統裡面只規定了每個週期內必須推向一款面向市場的產品。

卻並沒有限制相應的產品具體是什麼時候推出。

同時也沒有規定推出產品的型別。

那豈不是有很大的自由發揮的空間?

想明白這個問題之後,顧意的心情輕鬆了多少,之後的聊天也放鬆了很多。

其實顧意蠻想問問李鶴乾要不要跟著自己一塊創業的。

但想了想,還是作罷了。

畢竟自己現在與其說是創業,不如說是反向創業。

自己的企業是奔著虧損去的,萬一哪天真的倒閉了,豈不是間接坑害了自己的朋友。

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