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辦公桌上散落的大屁股的電腦、軟盤、黑白指令跳動著的dos作業系統,還有在當時剛剛流行起來的dows系統,牆上貼著的《上古卷軸1:競技場》的海報,這一切對秦懷來說都是熟悉又陌生。
這些東西都是以前只在圖片上見到過的東西。
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“嘿,boss,我們3月份發行的上古卷軸在市場上取得了不錯的成績,也許我們該考慮第二部的名字了,我有一個好想法,不如就叫”
無人注意到秦懷這個“幽靈”,所有人都在忙碌自己的工作,背景故事設定、世界觀構架、引擎編寫,在這裡,秦懷看到了一個遊戲世界搭建起來的過程。
這個時候上古卷軸第一部作品剛剛釋出,名頭不大,而且世界觀乃至背景故事都還不甚完備,完全是製作人一拍腦門想到哪就搞到哪,不成體系。
直到那個年輕人的加入。
過了幾天,陶德·霍華德正式入職貝塞斯達公司,沒多久,憑藉著他天馬行空的遊戲思維,陶德順利擔任《上古卷軸2:匕首雨》的遊戲設計師。
秦懷就像是幽靈一般,觀察著這位天才遊戲設計師的一舉一動,瞭解他的每一份工作,嘗試著揣測他的所思所想。
不僅僅是陶德,整個遊戲團隊的各個崗位,包括髮行商談等環節,秦懷都在默默觀察著。
尤其是模型搭建和程式編寫等部分,秦懷確保自己一行程式碼不落下,幸虧自己當初也是軟體行業從業者,否則看這些上世紀的程式程式碼肯定是兩眼一抹黑。
山中無日月,秦懷在貝塞斯達公司呆了整整兩年,1996年8月31日,《上古卷軸2:匕首雨》正式發行。
《上古卷軸2:匕首雨》在陶德的帶領下運用了極度超前的設計理念,甚至是開創了一個新的遊戲型別,這款遊戲自由的令人髮指,它是完全動態的,提供了幾乎無限的任務、多情節和多分支,沒有硬性要求玩家必須完成特定任務。
而且最主要的是,陶德主導下,遊戲的世界觀和背景得到了極大程度的完善。
這款遊戲自然在當時的遊戲市場上引起了巨大的反響。
貝塞斯達的慶功宴上,陶德·霍華德高舉手中的酒杯,時年正少,意氣風發。
周圍的同事們包括公司董事也紛紛向他表示祝賀。
秦懷靜靜地站在角落裡,目光凝視著陶德,在心中不斷覆盤遊戲製作的全過程,防止有遺漏之處。
秦懷知道,遊戲的世界觀構架已經在趨近完善,但仍有不足之處。
而且,神奇的千禧年即將到來,這個世界上的科學技術是字面意義上的日新月異,新技術不斷湧現,舊技術迅速落後被捨棄。
這樣的環境下,《上古卷軸外傳:紅衛》以及衍生作《上古卷軸傳奇:戰鬥神塔》均遭受了滑鐵盧。
在近乎絕望的公司氛圍下,秦懷看著陶德臨危受命,扛起了《上古卷軸3:晨風》的大旗。
秦懷關注著整個《晨風》的開發過程,內心感嘆這完全是一場過山車式的專案開發,團隊數次瀕臨解散,作為專案負責人的陶德一人兼顧美術、程式設計、關卡設計各方面,憑藉著自己逆天的遊戲直覺,從艱難萬險中帶領團隊找到了一條康莊大道。
2002年7月,《晨風》發售,一炮而紅,取得了銷量口碑雙豐收。
至此,整個上古卷軸的世界觀構建幾乎完全成熟。
又是一次慶功宴,秦懷一人來到陽臺,點起一根從陶德外套兜裡順來的香菸。
他在一定程度上可以與周遭環境互動,但是絕對不會引起歷史人物的注意。
秦懷曾經嘗試過把水桶套在陶德頭上。
深吸一口美利堅夜晚的冷風,煙霧繚繞間秦懷凝視著熟悉的星空,北斗七星勾連著北極星,這是在泰姆瑞爾看不到的星空。
“這樣的群星才對嘛,看得見,摸得著,實實在在。”
秦懷彈了彈菸灰自語道。
看著貝塞斯達走過這八年,秦懷內心清楚知道,這條路走的是對的,冥冥之中他能感受到自己與奈恩世界的聯絡在逐漸增強。
接下來的幾年,陶德帶領著自己的團隊一路高歌,《上古卷軸4:湮滅》順利推出,併成功拿下2006年tga年度最佳遊戲。
直到2011年11月11日,《上古卷軸5:天際》石破天驚,成功問世。
又是一年慶功宴,秦懷把剛順來的煙盒塞