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但慢慢的,隨著年歲的增長她對於自我的認知也更清晰,她自己寫過不少系統策劃案,當時自覺信心滿滿,但隔一段時間再拿出來看又發現漏洞頗多,女人大多數都是天生浪漫的發散思維,而她更是其中的佼佼者。

這種思維模式對於遊戲製作人來講是噩夢,成為一名合格遊戲製作人的基本要求是要邏輯清晰、思維縝密,尤其是在遊戲系統的設計中,如果你不具備這兩點,你給出的方案沒有考慮到的點一定很多,伴隨而來的是改之不盡的bug,並且即使系統最終做了出來,呈現的效果也極有可能偏離制定的預期很遠,最後你發現這完全不是你想要的東西,這才是最致命的。

最初的夢想沒有改變,但夏青魚調整了自己的定位:她可能永遠沒有辦法成為一名成功的遊戲製作人,但她依然可以做出深受玩家喜愛的遊戲。她能提供方向性的決策,運營商務,哪怕是從資本的角度,反正她家有錢,就這麼任性。

於是現在她公司成立了,人也找到了(指葉沉溪),萬事俱備,就等著大幹一筆了。

夏青魚向葉沉溪介紹了公司的一些基本情況,聽得葉沉溪也是感嘆,能堅持自己夢想並一直付之努力的年輕人都值得欽佩,不過這妞也真是夠草率的。

“不好意思夏總,打斷一下。我問得直接一點你別介意,你現在的資金能維持公司多長時間的研發週期?”

夏青魚早想過葉沉溪會有此一問,從容回答:“那得看你的待遇要求了,在此之前我的成本規劃裡能保證2年時間資金鍊不會有問題。”

“不過如果你加入我們,我這邊兒暫時可能沒辦法給你你在里程碑公司享受的待遇,畢竟是剛起步的小公司,但我可以保證給你研發方面最大的決策權利。我會在專案研發期間根據進度提出自己的意見,哪怕如果我們之間對於專案方向有不可調和的爭端,我希望你能先嚐試說服我,如果實在不行,你說了算。”她的語氣非常真誠。

這真的很有誠意了,葉沉溪深知一個真正喜歡,熱愛遊戲的人,會將專案當成自己的孩子,誰都不希望將自己的孩子培養成別人喜歡的樣子。

但夏青魚畢竟還是圖樣,現在還沒到談薪資待遇的時候。

“你們現在立項中的是什麼型別的遊戲?”葉沉溪又問。

“我們打算做一款回合制遊戲。”

“為什麼?”

“我用了將近一年的時間進行市場調研,目前市場上存活的遊戲中,rpg型別最多,佔到了50%,回合制遊戲也佔到20%,這兩個型別佔據了絕大部分市場,他們也是最受玩家歡迎的遊戲型別。2006年,去年全年遊戲市場銷售額達到71。3億,90%都是由這兩類遊戲貢獻。”夏青魚對自己的調研結果頗為自信。

“相對來說,rpg遊戲目前有全面3d化的趨勢,就我們公司當下的研發實力不足以支援3d專案的研發,無論技術成本還是時間成本來看,我們專案組內部一致認為2d回合制遊戲是最佳選擇。”

“況且,現在更有一個理由,你。”夏青魚目光灼灼看著葉沉溪。

葉沉溪沉默了一會兒道:“按照你們專案組目前的規模,完成一款回合制端遊的開發至少需要兩年時間,並且不能保證質量。”

夏青魚有些意外,葉沉溪似乎並不贊成開發回合制遊戲?是想凸顯自己的價值還是真的不建議做回合制?

“你是研發回合制專案鼻祖級的人物,如果你加入的話應該能把週期縮短不少吧?”

葉沉溪覺得這姑娘有個赤子之心,相輔相成的也有些天真:“你也別把我神話了,巧婦也難為無米之炊,將軍空有一身本領手下沒靠譜計程車兵又打得出什麼勝仗?什麼樣的價錢能招到什麼樣的人這道理誰都知道,府南現在行業人才質量你也清楚,這個行業的成功都有偶然性,玩家的口味,市場的發展,時事熱度的影響都可能會導致一款專案的成功與否,但歸根結底一款遊戲成為爆款,是因為它們有過硬的質量。你不能像抽獎一樣,耗盡所有做出一款遊戲來投放到市場中接受玩家的審判,要麼功成名就,要麼萬事皆休。”

“我們當年做《永恆》的時候,團隊一開始只有7個人,但我可以向你保證,這7個人放出去任何一個人都可以獨當一面,因為他們有這個實力,他們做出來的東西有那種品質。”

夏青魚不是沒有想過這個問題,但又有什麼辦法呢?她從哪裡去找這麼多的人才來?唯一碰到的一個葉沉溪她現在都不知道搞不搞得定:“可人才總是需要培養,團隊

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