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家的預期是不是就是用10元去買了25元的道具?他是不是覺得自己賺了?”

“從數學角度看我們是不是虧了?但真的這樣嗎?我們也賺了,我們賣的數虛擬物品,50兩金子的道具不過是遊戲中調出來的一個數值而已,而玩家充金子卻需要真金實銀。”

臺上的演講還在繼續,葉沉溪卻聽得暗自搖頭,當然季峰說的是事實,也是現狀,對於在場的很多人來說都是相當有用的經驗。

遊戲自然是要賺錢的,付費並不是歪門邪道,但吃相要好看。然而像當下三巨頭之一的泰坦如果都只是專注於這一點,甚至利用人性的弱點去達成盈利目的,相對地忽略了一款遊戲是否好玩這個本質,那些雨後春筍版冒起的新團隊們又會如何效仿呢,未來的幾年中國網遊圈又會是一個怎樣混亂和黑暗的時代。

第61章 遊戲之道

隨後葉沉溪又去了e廳的遊戲技術專場,來自epi games的工程師克拉克正在介紹他們的“虛幻3”引擎的最新版本,葉沉溪英文可以用摳腳來形容,好在國內遊戲從業者大部分和他都是差不多水平,人家也考慮到了這一點,因地制宜,自帶了翻譯。

真的該好好學一下英語了,不然以後公司開拓海外市場的時候自己豈不是也只能帶個翻譯滿世界跑?葉沉溪心想,夏青魚英語應該不錯吧?怎麼說也是名牌大學的畢業,讓她教教自己得了。

葉沉溪很想找一款引擎,當然現在名頭比較大的“虛幻3”和“source”,前者技術上更先進,程式拿到手程式設計十分容易,相對來說遊戲開發成本較低,對精細貼圖的支援目前甩開別人一大截。

而“source”相對於“虛幻3”多平臺的支援,它則專注於pc平臺,更適合純pc平臺的遊戲。並且它的優勢在與光影和物理系統,甚至比“虛幻3”還高上一籌,但相應的配置要求也會更高。

但無論這兩種,其實都不太適合葉沉溪對於預想的moba專案的定位。

一個因素是價格,比如“虛幻3”對於商業遊戲並不太親民。對於非商業用途它完全免費,但如果是要商業發行的遊戲,收入如果低於5000美金,則收取99美金的授權費用,而收入高於5000美金的話,則會直接收取超過3000美金部分25%的收益作為授權費用。

當然價格並不是最主要的因素,而是對於一款moba遊戲來說,它的引擎根本不需要這麼複雜,也不需要那麼精細的貼圖和光影,物理和渲染。對於一款鎖上帝遠端視角的moba遊戲來說,你再精細的角色玩家也看不出來,不僅浪費,反而會提高遊戲需求配置。

目前國內網遊玩家來說,大多數人的電腦配置都達不到同時期頂級3a製作的要求,一到團戰卡成每秒十幾幀的幻燈片,那還玩什麼!

這樣的做法無疑會將一大批玩家拒之門外。

又在贊助商專場逛了一圈,提供贊助的都是實力雄厚大廠,帶來的也是最高精尖的技術,提供最酷炫的遊戲支援,葉沉溪依然一無所獲。

……

……

下午兩點,b廳的網頁遊戲專場,葉沉溪走上了講臺。

整個會議廳可以容納100人左右,位置完全爆滿不說,連走道上都站滿了人。

端遊研發成本對於小公司團隊來說壓力不言而喻,無論是團隊人員數量還是研發週期,都太難以承受,所以頁遊的爆發對於他們來說是巨大的福音,時下最火爆的頁遊《神仙道》製作人pasca的演講,那擠破頭也要殺進去啊。

不僅如此,一些巨頭企業也注意到頁遊無與倫比的爆發力,一款頁遊生命週期不長是事實,像《合縱天下》創造700萬月流水記錄後,曇花一現般消失在大家的視野之中,但研發成本足夠低啊,他們短時間內就可以製作好幾款投入市場,哪怕其中只有一款能成,那也有得賺。

所以頁遊這把火已經燃燒起來了,大大小小的廠商們揮舞著支票簿走進了這個領域。

葉沉溪從演講臺往下掃去,倒是有幾個熟人,盛達、黃易、騰華都有人坐在下面,盛達自不必說,是最早涉足頁遊領域的公司之一,現在連黃易和騰華這樣的大公司也要趟這趟水了嗎。

葉沉溪點開ppt,他今天演講的題目是:《如何持續給玩家制造新鮮感》。

“各位下午好,我是青魚網路的產品總監葉沉溪,也叫pasca。”一句話說完,臺下掌聲已經響起,這是對行業前輩和成功人士的尊重,哪怕他看起來這麼年輕。

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