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溝通,只是這次文化部的反應速度大大超過了他們的預期。
甚至傳聞工商和公安系統也同樣關注了這次事件。
從1月20號勁遊修改協議到今天,“三方會談”結束,蓋棺定論,不過才五天的時間,甚至有人開始揣測是不是上面要針對像惡意點選和ddos這樣的競爭手段要開始著手打壓。
而對於一些知道青魚網路老闆夏青魚背景的人,雖然不會有那麼多發散的猜想,只是也奇怪為什麼她的背景能夠伸手到黃浦來。
夏青魚自然是不知道這些莫名其妙的解讀的。
……
兩個小時後勁遊官方也同樣釋出了公告,認同了青魚網路的說法,表示更多細節雙方正在協商中,不過勁遊會全力配合青魚網路完成資料轉移。
同一時間也撤銷了使用者註冊協議上的改動,只是比較拙劣的是勁遊給了個解釋是,有程式設計師私自修改伺服器內容,勁遊內部並不知情,現該員工已經受到行政處罰。
這種理由還不如不寫呢……
始於《傲劍》開測的網際網路第一次頁遊更換代理事件,以文化部的介入劃下句點。
也是在這次代理權變更事件之後,頁遊圈裡的這些從業者們開始有了思考,原來頁遊也會有和端遊一樣的代理權之爭。
在摸索之中,才有了後來的聯運,混服一系列的代理模式。
第116章 搜尋引擎營銷(求推薦)
1月28日,青魚遊戲兩款遊戲同時結束了測試。
獲得的一系列資料夏青魚同樣在第一時間公之於眾,顯然青魚網路給這個行業設立了一個新的付費和留存標準,或者說是上限。
在業內和媒體圈評論界有一種說法是,這個開發商的橫空出世,讓從業者麼知道自己努力的極限在什麼地方,你要朝著那個目標去奮鬥,雖然它會讓你感覺到羞愧。
這句話好像最開始是從權威媒體《電子遊戲》編輯部遊戲評測組流傳出來,越傳越廣。
《彈彈堂》:次日/三日/七日留存分別是54%/35%/31%,付費滲透率比首日還上升了兩個百分點,達到16%,平均每日arppu187元;
《七雄爭霸》:次日/三日/七日留存分別是57%/29%/25%,付費滲透率維持在首日的20%,平均每日arppu247元!
從這組資料中也不難看出兩款不同型別遊戲的區別,休閒對戰類遊戲的留存要高於策略戰爭遊戲,而策略類遊戲的付費資料卻超過休閒遊戲。
事實上的確如此,在後來的很多策略戰爭的頁遊或者手遊中,玩家流失率都是很高的,上手難,強pvp受挫感強,相對缺乏多線的養成目標。但往往留下來的人忠誠度和付費意願卻都很強,他們甚至是在遊戲中後期,渡過了相對摩擦較少的養成期,大規模的戰鬥開始頻繁發生後才開始發力。
這種型別的遊戲,對於一個新開的伺服器往往要花上好幾個月甚至半年的時間才能回本,但一旦回本後,後續盈利十分豐厚。
所以很多策略遊戲開發商和運營商都是熬出來的,只不過其中可能一大半沒能熬過來,死在半路上。
這兩種遊戲都是對遊戲玩家數量和遊戲生態有很高要求的,像《彈彈堂》需要大量玩家才能隨時有人進行匹配對戰,而《七雄爭霸》同樣也需要有相近實力的人能和你打得有來有回,享受策略博弈帶來的快感。
因此夏青魚也加大了宣傳投入,無論是從金錢還是推廣方式上。
在國內最大的搜尋引擎擺渡上,夏青魚購買了【網頁遊戲】和【遊戲】兩個關鍵詞,只要玩家透過擺渡搜尋引擎搜尋這兩個詞,青魚遊戲平臺的網頁無論如何都會出現在首頁。
這就是所謂的sem(search engine marketing),搜尋引擎營銷。2007年,搜尋引擎付費廣告佔整個網路廣告市場的27。3%,預期08年將會超過30%,是網路廣告市場的重要組成部分,也是所有網路營銷的兵家必爭之地。
這兩個關鍵詞看起來差不多,實際價格相差很大。
2007年《神仙道》還沒有橫空出世的時候,八月份,【網頁遊戲】這個詞擺渡指數只有387。
而在《神仙道》將網頁遊戲這個概念擴散給更多的玩家,越來越多rpg頁遊逐漸湧現之後,2008年1月,這個關鍵詞擺渡指數在1。38萬左右,且呈持續上升趨勢。
而【遊戲】這個詞長久以來熱