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搞定的。

如果這樣的專案還需要他親自給出詳細的策劃案,那也不是青魚網路的頂尖團隊應該有的樣子了。

“比如玩家接受到的幾種獎勵週期,還可以再打磨一下。”葉沉溪說。

兩款跑酷遊戲中都有不少獎勵,一款遊戲中的所有獎勵目的當然並不是單純地策劃就是想獎勵玩家了……而是在遊戲過程中刺激玩家一路向前。

一個標準的遊戲體驗迴圈是,玩家付出努力獲得獎勵付出更大的努力獲得更強的獎勵。這些獎勵是他對於自己在遊戲世界中所有付出的反饋,必須有這樣的反饋才能激勵他們進行下去,沒有人會真的喜歡沒有結果的努力。

在學習上付出努力之後,希望下次考試碰到類似的題會做了,考試的成績有所提高;工作中是為了領導的一句稱讚,下個加薪季工資單的數字會有些區別,或者是跳槽的時候,能有一個全新級別的title;戀愛中也需要對方能感受到你的付出,給予你肯定,還以懷抱,嘴唇……哪怕是備胎們或許看開了知道對方不會接受,但至少也希望自己的心意能被對方察覺……

無慾無求的聖人咱們就不提了,所有問題討論的價值都在於具備絕大多數人的普適性。

所有遊戲也都是如此。

尤其是跑酷類遊戲中,之所以這種遊戲玩法能夠那麼火,原因之一就是有一種每往前一步都在創造歷史,突破自我的感覺,而策劃也需要透過系統安排來增強這種感覺。

道路上一直出現的道具,包括漂浮著的金幣,角色吃掉金幣時候噹噹噹清脆的聲響,出現的一些“吸金幣”,“無敵”,“加速”這些具有不同特技的獎勵道具都是。它們在前進的路上一直在告訴著玩家“下一個金幣就在眼前,你不能死。”

還有一些系統的特殊獎勵,比如類似吃掉金幣攢氣,特技條進度滿了之後角色會施放的技能,直接飛天遁地,也是在說已經95%了,還有5%就可以飛了,現在死太虧了。這是屬於大型獎勵了,帶來的滿足感也不是前邊兒的小道具能給予的。

玩家們並不想死在下一次獎勵獲得之前,這些內容良好的節奏安排,讓玩家們跑了100米發現120米有下一個,跑了120米發現跑到150就可以飛天了。在這種內心激勵之下,每一次死亡都是非正常的,都會有一種死在黎明前的感覺,都會激發他們的挑戰情緒。

這就讓他們根本停不下來。

這些其實都是遊戲設計的一些通用的準則,換到其他系統上也會讓人非常眼熟。

比如在一些氪金系統上,是不是首充6元之後發現再充4元就能拿到10元的累充獎勵,10元之後發現20元就能去購買一個按等級返元寶的基金?2000%以上的繫結元寶返利喲。

既然都20元了,30元馬上就vip2了,又可以享受新一波的特權。

50元的另一個累計充值禮包又出現啦……是不是同樣根本停不下來?

扯遠啦,扯遠啦……

“哪些數值?”單傑和李志問。

“角色的加速度可以增加一下。”跑酷類遊戲裡角色的奔跑速度會隨著奔跑距離的增加而提升。當然這種提升是階梯式地一步一步進行的,玩家們會在每一個階段都有一個熟悉當前難度的過程。但葉沉溪的感覺是現在停留在好些難度時間稍微長了一些,在那段時間之內感覺不到變化。

“這種遊戲可以稍微偏難一些,我的意思是,如果暫時找不到一個最合適的節奏,寧可偏難也不能偏簡單了。”

好的數值策劃一定是有豐富經驗的,甚至有些業內調侃話:“一個優秀的數值一定是做死好幾款專案做出來的。”

遊戲中其實很多數值性的東西,即使數值策劃非常有經驗,但也需要大量玩家的大資料反饋才能根據某一個標準暫時性地確定一個值,比如說“我們需要70%的玩家維持在兩分三十秒左右一局遊戲”這樣來控制整體難度。

否則節奏顯得拖沓。

偏偏這種跑酷類遊戲還沒人做過。

葉沉溪又說了幾條,他提的都是些可以透過配置表很方便更改的東西,成熟的遊戲策劃和程式都會知道有哪些東西儘量要按照可隨時更改的標準去做,才不會有變更需求的時候慌忙地去找程式改程式碼。

李志和單傑很快將內容丟給負責的策劃去做,效率很快,他們從討論公式和思路到修改配置表,然後編譯打包,最後又在測試機上更新好內容放到葉沉溪面前。

也就二十分鐘

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