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對戰功能,現在比較難匹配到玩家……

葉沉溪打算讓梁其坤自己去跟單傑商量,從橫公工作室分幾個人出來,完成這款遊戲的移動端移植。想著重量級的遊戲,策劃不需要,他自己就夠了,程式兩個差不多不能再多了,一個客戶端表現,一個伺服器……當然移動端也會增加對戰功能,而且會比fg平臺上的社交系統更豐富,美術資源方面,自己去跟曹若若要就是。

梁其坤來到青魚網路也有一年多一點兒時間了,之前也是剛剛研究生畢業,一年裡沒吃豬肉但一直看著其他豬跑,也應該積累了很多遊戲具體開發流程的相關經驗了。

這個專案基本上也就是他在進行深思熟慮大型arpg《雨血》之前,真正的經驗積累。

葉沉溪就對他提了一個要求,好好地針對手機觸屏這種操作方式,去最佳化遊戲。

操作一定要儘可能地簡單,流暢,就是讓玩家更能精確控制小蛇的移動方向,在手機端,你很難要求玩家覺得無法掌控的時候,覺得是自己的操作有問題,他們一定會認為是遊戲自己的問題。

2010年,很多玩家們已經習慣並且喜歡上觸屏這種操作方式的遊戲體驗了,這種操作方式並沒有滑鼠鍵盤操控精確,但卻是所有手遊從業者必須去考慮最佳化的一個方向。

去年年底的《憤怒的小鳥》和今年4月份的《水果忍者》,也讓很多玩家找到了這種操作方式的樂趣所在,不知道有多少人是為了這兩款遊戲,從直板兒或者翻蓋滑蓋手機換成了觸屏。

這次為蘋果釋出會準備的第二和第三款遊戲,同樣是這個方向,對觸屏操作方式的挖掘。

用非常簡單的單詞點選,長按,划動,連點這樣操作,也可以做出至少是看起來複雜流暢的操作。

其實青魚網路的很多遊戲都貫徹了這樣的思路,比如《永恆之戰》的qwer按鍵,智慧施法的設定,比如《逍遙遊》中的戰鬥也都延續了這個風格。儘可能地減少玩家操作的複雜程度,可以把戰鬥難度的挑戰轉移到其他地方,比如時機的把控,良好的按鍵節奏之類。

在《逍遙遊》pc版中玩家可以提前裝備好技能,極端情況下只需要滑鼠左鍵的點選就能夠完成至少看起來非常華麗的連招,再搭配節奏的控制,以及少數的其他按鍵,嘖嘖,不得了,他們自己都會覺得,原來我這麼厲害啊?

當然,更高階也會更復雜,但對於絕大多數並不追求極致高階的那些玩家們,這就夠了。

這是兩款跑酷遊戲,一個3d一個2d,一個向前,一個橫版向右。

跑酷和水果忍者和憤怒的小鳥一樣,是一個在觸屏時代被髮揚光大的一種玩法,如果非要說其起源,或許刺蝟索尼克也算。不過在手機端同樣是操作被極大幅度地簡化了,玩家完全不需要控制人物的前進方向,這是自動的,只需要在角色自動前進的過程中透過操作點選或者划動螢幕,躲避障礙物,吃掉金幣金圈兒之類的獎勵,儘可能地往前移動更遠的距離。

在這個過程中也會增加一些道具的使用,使用道具的時機也存在一定的博弈元素,可以豐富遊戲的玩法。

基礎操作方式上,一個玩家需要透過滑動螢幕四個方向來控制千斤重的角色左轉、右轉、跳躍和滑地,而另一款橫版的更簡單,玩家只需要把控時機,跳躍就可以了,當然會增加一些稍微複雜的二段跳,連跳之類的操作,但也……複雜不到哪兒去。

這都是標準的碎片時間遊戲,一局時間正常來講,對於大部分玩家應該在兩三分鐘左右,也就在地鐵站公交站等車,活著咖啡廳等人之類的場景,基本上只要有稍微空閒的時間就可以拿出來玩一下。

兩款遊戲都會蹭《逍遙遊》的熱度,自己家的幹嘛不蹭,角色、場景都會用《逍遙遊》中各位玩家們耳熟能詳的那些,算是衍生作品吧。

當然,是真的只是蹭一蹭,不會打出正統《逍遙遊》移動版這樣的名號,品牌的經營是很複雜的事情,《逍遙遊》移動版還是要用到該用的地方,它應該是移動端的3a大作,而不是跑酷遊戲上。

這三款遊戲都會是免費下載,但相應地會有內購功能,主要是角色形象上,當然還有一些其他道具。

形象外觀的內購,一定要讓玩家有可以展示形象的空間才能激發他們的**,這三款遊戲都會去挖掘本身的社交功能,讓玩家們自己去對戰或者比拼成績。

而與前三款不同的,第四款則會是付費下載,沒有內購功能的純單機遊戲。

玩法的話

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