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葉沉溪帶領著小隊貼著毒邊穩步前行,在城市的建築之間穿行,也在荒野之上掠過。遇到一些敵人發生了戰鬥,使用了不同的槍械對射,也跑酷著追逐,打穿了牆壁從牆縫裡消滅了敵人,自己也整個人躲進過垃圾桶裡逃過了一劫。
又乘船穿越過一個海灣,水面上遇到了跳躍而起的海豚,還有海鷗環繞發出陣陣鳴叫。在海邊的懸崖上四個人攀爬而上後,又用社交動作坐在海邊,葉夏二人在前坐在前排崖邊,單傑一個人在後排,海水拍打著懸崖腳上的礁石,傳來陣陣浪聲……
動態天氣系統下,這是真的看天外雲捲雲舒,聽海岸潮起潮落了,好一片忙裡偷閒的大逃殺裡的祥和。
“真漂亮。”夏青魚表態。
“謝謝夏總,應該的。”單傑回應。
2010年vga年度最佳工作室,橫公的實力,早已經不用懷疑。
無論是這種全新的玩法創意,遊戲的系統設計,各處細節的把控,優秀的操作手感,整體最佳化程度,總之就是這款遊戲的整體品質,夏青魚很滿意。
即時拋開大逃殺這個玩法的賣點不提,這依然是一款頂級的,具有絕對競爭力的射擊對戰遊戲,她同時也為團隊感到欣慰,或者這一點還要更多。設計層面的東西葉沉溪從來不會讓任何人失望,在他的帶領下完全不需要擔心,而最終呈現出來的這種優秀的效果和體驗,這是工作室硬實力的體現。這樣世界頂級的工作室,青魚有兩個。
至於來福,此時一個人在一旁繞圈警戒了起來。
也就是他們自己內部測試,要是真正的玩家遊戲對局裡,或許依然會震撼於遊戲中的景觀,但大概也不會這樣停下來看風景吧。
“這遊戲必火。”夏青魚站在玩家的角度下了定語,然後又起身道,“走走走,打架去嘍。”
第417章 想過你三十歲的樣子嗎
國內外論壇上,現在對於《無人倖存》的討論在從上市那天就開始持續的劇情,角色和思想核心之外,現在又多了一個討論熱點,遊戲中的彩蛋。在遊戲上市二十多天之後,越來越多的有趣內容也被他們挖掘了出來。
根據gamefaq上,目前全球彩蛋收集最全的那篇玩家集中討論帖中,被發現並且確認的彩蛋已經高達69處,同時還有73個模糊的,看起來似乎有特殊意義但又不能確定的,玩家們尚在努力尋找出處的特別點貫穿了遊戲始終。早前葉沉溪曾經讓三文魚工作室的編劇查克去採訪了分公司內的每一個員工,篩選之後放置了好些可以讓他們自嗨,對他們自己來說有紀念價值的彩蛋,那是公司文化的展現,也是對員工們的嘉獎,但彩蛋不僅僅是自嗨,更應該要讓玩家們一起嗨,能夠讓玩家們找到並且會心一笑的彩蛋數量要多很多。
而彩蛋型別也不僅僅全是某個角落牆上的塗鴉這種型別,那太單調了,也顯得技術含量不高,帶給玩家的驚喜感下降。根據玩家們的探索目前在《無人倖存》中已經發現的彩蛋型別有點多。
“遊戲中沒有出現西雅圖這個城市,但在紐約市帝國大廈那個關卡中,我們從傾斜的樓體攀爬上去的時候,大概在60米高度時靠西側的一角中,有一塊玻璃是可以用武器打碎的,雖然它看起來和其他不能打碎的沒什麼區別。建議使用鈍器不要浪費子彈,因為需要擊打4下,擊打起來你就可以聽到聲音和別處完全不同了,估計4下是fisoa公司今年是4週年的原因。”
“那裡有一個隱藏的房間,看起來是一間辦公室的樣子,玻璃破碎之後我們可以進入,如圖所示……【我是圖】,抽屜裡面可以找到兩個藥箱,30發手槍子彈,但這些都不重要。”
“對,最關鍵的就是這張照片,大家看圖……【我也是圖】,一張三文魚工作室的合照,人數並不多,但最核心的幾個我們都認識,pasca,夏,邁克爾布森,羅賓……應該是工作室最初建立時候的照片了,居然把自家員工們的照片真實地放進遊戲裡來了。”
……
“《無人倖存》可以讀取你雲存檔裡其他fisoa開發遊戲的進度,他們還會吐槽你……我就遇到過一次,有一次載入讀條的時候,原本寫著遊戲技巧tips的地方,跟我說了一句:‘嘿,走路小心一點,別再在《逍遙遊》中摔死了,都38次了。’但也就那麼一次,不知道什麼條件才會有第二次。”
……
“在經過德州的時候,我在路上遇到過一個風滾草,但並沒有像其他風滾草一樣隨風滾動,我當時有些奇怪,走過去燒掉了那草