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都沒有啊……
室友們還以為他給自己發了簡訊,開啟手機一看壓根兒沒有:“你都沒說,我們怎麼知道!”
“你玩了一上午one啊,怎麼樣好玩不?”這哥們兒一時沒想起來這遊戲叫啥名字,但記得它的簡稱是one。
“哦,還可以吧。”李異輝眼睛盯著螢幕絲毫不挪開,高冷道:“食堂裡還有飯嗎?”
“還有,你現在去還有得吃。”
李異輝一邊操縱英雄,一邊道:“算了,不吃了。”然後繼續沉迷遊戲。
“你飯都不吃了?”
“不餓。”
“那下午的課去嗎?”
“懶得去。”
……
……
和李異輝這些玩家們幾乎處於同樣狀態的,還有各個遊戲媒體的編輯們。
除了本身想玩的內因之外,他們更需要第一時間給出遊戲評測,攻略,體驗報告之類的內容。像這種玩家廣泛關注的焦點專案上線,第一手的諮詢絕對能吸引到大量流量。
《電子遊戲》雜誌社編輯部裡,主編沉默羔羊也正沉浸在一場對戰中,不過相對而言他沒那麼沉迷,身旁放著一個紙質筆記本和一支筆,每隔一會兒他會轉過身來奮筆疾書幾個字,然後再繼續遊戲。
他記性不差,只是念頭有些多,好記性不如爛筆頭,真怕當時閃過腦海的靈光轉瞬即逝,要等打完比賽估計也忘光了。
筆記本上已經寫了好幾十個小點,這都是他玩了一上午的心得體會。
從畫面,音樂到社交,成就,各個系統,這些是基礎。
從登入遊戲選擇大區,到選擇英雄,匹配,戰鬥直到結束,這一整套流程。
從遊戲內的技能和裝備,到英雄特性,戰略思路,再到可能產生的戰術體系,這些決定一款競技遊戲的深度和高度。
作為專業評測人員,他們既要站在設計者的角度去思考策劃為什麼會做這樣的設計,同樣也要站在玩家的角度去想這樣的設計會帶來怎樣的玩法或感受。
總之賊繁瑣。
以他的資歷和地位,並沒有部裡安排下來的評測任務,純粹是出於自身的興趣。當然也要看專案的人氣和製作人的名頭。
像上週五,他�