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這個平臺的,也需要官方的引導,這其實也需要一種內部的“導量”。
當玩家進來發現好用、方便,能留下來養成透過青魚遊戲平臺進入遊戲的習慣,這才是它的意義。
在《永恆之戰》中提供了一些面向新手玩家的輔助功能,像眼位計時,野怪重新整理計時,精彩瞬間儲存等,當然前兩者這種輔助功能在競技比賽中是禁止使用的。
而頁遊模組就更粗暴了,很簡單的禮包發放,簡單直接,也切合這一類玩家的心態。
這些都是細節了。
……
平臺這個東西的定義其實很寬泛,各行各業都不一樣,但總歸而言是一個展示的舞臺,是一個滋養和衍生產品的環境。
從更長遠的角度,青魚遊戲平臺將不會只針對自己公司的產品,當它真正成長起來以後,不僅是面向玩家,同樣也面向國內遊戲的開發者們,中小型開發商,個人獨立遊戲作者。
它也不會僅僅是一個網遊平臺,而是一個綜合性的數字遊戲發行銷售運營平臺。
傳統的遊戲發行和銷售模式有一種天然的門檻,除開遊戲本身品質的原因,太多人死在了發行成本上,從壓盤運輸,到宣傳,再到實體店面分成,利潤層層降低。
這是數字銷售要解決的問題。
而對於開發者們來說,小渠道賣不出去,大渠道被巨頭把控利潤剝削嚴重,甚至發行商要是根本不看好你,你註定只能被極少數玩家接觸。
這是平臺能解決的問題。
數字平臺能為小成本產品或獨立遊戲的銷售提供可能,它提供的是一條聯絡的通道,雙方是開發著和玩家,把中間太多不必要的過程刪除了,打破發行商的壟斷。
使每一個人都有機會把你的遊戲賣給所有人。
除此之外,還有一個非常關鍵的點。
遊戲這種數字產品,可能和其他產品一樣,都是需要服務的。
這種服務包括售前和售後。
很多人認為盜版的存在是因為價格,的確如此,但並不完全。
服務同樣也是。
你可以7*24小時任何時間,足不出戶就可以購買到遊戲,比之有首發限定,區域限制,還要到線下實體店購買的服務如何。
你可以在平臺社群透過其他玩家的評價,從他們的切身體驗來判斷遊戲是否適合自己,比之看了官方的宣傳廣告拍板決定購買的體驗又如何。
甚至你玩了一段時間之後發現不喜歡,還可以申請全額退款,這種感覺又如何。
這種服務是遊戲價值的一部分。
傳統行業已經用很多年的時間證明過這一點了,有多少企業的崛起是因為它的服務?
遊戲行業的未來應該是百花齊放的,而青魚平臺將成為這種未來的基石。
第153章 各憑本事
4月22號,青魚杯線上報名正式結束。
先不論賽事質量,現在還無法預測,但21982人報名參賽的規模,第一次創辦的青魚杯已經創造一個另類的記錄,這是單個專案比賽有史以來報名人數最多的一次,全球範圍內。
即使透過篩選後剩下的5122人,在進入到線下賽之前需要打6場比賽,那就是三萬的參賽人次。
當然,這也只是單個專案的賽事。
跟規模最大的全球性綜合賽事escl相比,還差得很遠。
去年的escl總報名參與人數達到了103萬人!幾乎覆蓋了全球三分之一的電競選手。
然後透過層層篩選,最後踏上美國西雅圖,進入世界總決賽的選手也有641名,他們來自全球67個國家和地區。
光看數字就輝煌無比。
本次青魚杯甚至獲得了一些海外媒體的關注,美國最大的遊戲資訊新聞類媒體gamespot在美國當地時間4月20號曾更新一條並不算簡短的新聞,文中報道中國“青魚杯”報名參賽人數在短短的一個月內便超過兩萬人,這是中國乃至全球報名參賽人數最多的單個專案類電子競技賽事。
同時“青魚杯”這種遊戲廠商自己主辦,然後委託給第三方傳媒公司承辦,再尋找贊助協辦方的運作模式也引起他們的興趣,編輯弗裡德認為這種新模式可能會給後來的電子競技比賽帶來新思路,甚至成為主流。
像escl這樣的完全由第三方主辦的賽事,三桑在比賽贊助上的虧損也不是什麼秘密。並且隨著幾大人氣競技遊戲如《星際戰爭》和《