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行簡單整合),這些零碎的面向玩家的功能。

除了面向玩家,還要面向開發者開發有一套資料收集像遊戲下載次數,玩家線上人數的資料統計服務,遊戲稽核和評測制度,簡單的多平臺移至(比如從windows道osx)工具等等。

這一部分葉沉溪的計劃是在今年之內完成,並且遊戲庫中已經接入了一定數量的遊戲,平臺也聚集了一部分單機遊戲開發者。

最後的一步就是開發者生態,也就是之前所說的眾籌,融資的平臺功能,進一步提升平臺使命。

譚勳將平臺部上週的工作進度粗略地描述了一邊,平臺第一步已經接近開發完成。

“預計什麼時候可以放出去?”

“月底,應該可以。”譚勳答畢,又問道:“作弊玩家真的要用隔離的方式嗎?”

品質不錯的遊戲最終死在了外掛手上,這種案例並不鮮見,葉沉溪也看過太多。對於一款競技遊戲,這一點尤其重要,所以從《永恆之戰》立項的時候就把反外掛當成了專案的重中之重。

p02《永恆之戰》專案組原本專門負責反作弊的幾個程式現在也轉到了平臺部,不僅是《永恆之戰》,他們今後也要負責整個平臺上游戲以後的反外掛相關事務,為其他遊戲提供保障。

現在這個部門有七個人,同樣也還在擴張。

雖然遊戲到目前為止還沒有出現多少外掛運用的狀況,可能也是遊戲剛上線還沒多久,也鬆懈不得。

青魚網路的反外掛是完全從程式到人工兩個層面來實現的,重要的資料不會放在客戶端這是肯定的,當然伺服器也不可能完成所有的資料計算,哪怕對於那些放在客戶端處理的資料,與後臺進行資料傳輸時遊戲也增加了協議層的加密。

當然這種方式比較小白,也需要不定期更新加密協議,否則容易被破解,現在《永恆之戰》剛上線更新還比較頻繁,葉沉溪預計道後面也會維持一個穩定的更新節奏,哪怕是非常細微的調整也會更新出去,讓玩家們可以適應。

還有一些其他的加密或者驗證方法,不過也都是輔助。

最重要,最核心的,青魚平臺的反外掛的核心是資料。

平臺的反作弊程式並不是安裝在遊戲客戶端內,而是在伺服器上,檢測的方法也根本不是你開了什麼軟體,而是透過你的遊戲表現資料來判定你是否作弊。

獲得資料之後,定期進行分析,青魚網路玩家數量現在已經很多,以後會越來越多,如此大量的玩家資料,完全可以建立一套很科學的數學模型,用以區分表現不正常的玩家。

透過程式直接給這些人打上作弊者標籤,如果資料很離譜的就直接判定為作弊,別人單位時間移動5個距離單位,你移動50個,這還有什麼好說的,畢竟這麼多玩家,人力始終有限;

但如果資料比較模糊,或者是知名玩家之類的,則會由黃浦那邊專門進行人工檢測,最終得出檢測結果。

還有,知己知彼才能百戰不殆,外掛始終是要盈利的,得拿出來賣,產品那邊也會時刻關注市場,第一時間獲得最新的外掛拿來進行分析。

如果是形成比較大規模的外掛市場,青魚網路也不排除會動用法律武器。

在反作弊這一塊葉沉溪非常看重,青魚網路也將會保證打擊力度。

“試試吧。”葉沉溪笑道:“你不覺得挺有趣的麼,也給人一個改過自新的機會吧。”

在之前兩個月裡,《永恆之戰》裡少量出現的外掛玩家,青魚網路的處理方式是直接封禁。

但在葉沉溪的設想中,版本更新後,判斷為作弊者的玩家將不再直接封禁,而是會限定他們的匹配範圍,無論是匹配模式還是競技比賽中,都不會再匹配到普通的正常玩家,而是隻能喝同樣的作弊者匹配到一起。

真正的神仙打架。

同時在平臺的社群功能中,他們的帳號下也會打上“作弊者”的標識,所有玩家都能看到。這相當於直接把他們給掛出來了,應該沒有多少人會覺得這是對他們的肯定,他們將面臨的是其他所有玩家的指責。

這是因為他們因為自己的行為,需要承受的。

當然如果在接下來的一段時間內他們的資料表現良好,會慢慢降低身上的作弊者分數,直到降為零,然後可以重新正常進行遊戲,標識也會換成“改過自新”。

這種方法譚勳見所未見,最開始葉沉溪提出來的時候他也完全雲裡霧裡,後來想了一下還覺得挺有意思的。

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