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在第二季度,任越勤和整個騰華以及他掌管的互動娛樂事業部完成了一個6年來的夢想,騰華在營收和市場份額上終於超越了盛達……
從2003年開始,任越勤進入遊戲領域並執掌騰華遊戲部門,從04年騰華第一款遊戲《qq糖》上線……就一直是以盛達為目標在努力奮鬥著,這六年時間講道理並沒有那麼長,但任越勤覺得幾乎耗盡了一生。
在一條荊棘密佈,崎嶇蜿蜒的路上走了兩萬五千公里。
但最終超越盛達的時候,他發現自己並沒有想象中的開心,反而覺得有些累。
這不是那種“無敵是多麼寂寞”的累,因為一個簡單的邏輯題,超過了第一,請問你現在排名第幾?
還是第二。
還有另外一家公司同樣超過了原來的第一,是現在的第一。
2009年第二季度,騰華整個公司欣欣向榮,即時通訊軟體註冊使用者達到了9。90億,馬上就要超過10億大關,環比增長5。9%;活躍賬號數量也高達4。48億,比上個季度增長9。1%;
“qq遊戲門戶”同時最高線上人數高達620萬,各種網際網路增值服務付費包月使用者也達到了4000萬,全是歷史新高,淨是捷報頻傳。
更重要的是遊戲業務的收入比上一季度增長了17。0%,高達12。41億元,首次超過了盛達的12。37億。
去年的這個時候,他們季度收入不過是4。8億。
自然主要是歸功於《超越火線》和《地下城勇士》這兩款遊戲商業化的提高,還有“qq遊戲”使用者的自然增長,即使《qq夢想》、《qq炎黃》、《qq戰國》這些成熟品牌的收入有所下降,也完全被它們的增長勢頭抵消。
但偏偏,青魚網路更是賺了很多外幣……
整個第二季度,青魚網路國內市場增長勢頭依然猛烈,幾款頁遊已經完全顛覆之前人們的網頁遊戲的認知,像是最早的《神仙道》已經上線快兩年了,每個月的收入還在增長,這在它之前是根本不可能的,那些最早的頁遊們,一年時間還活著就已經是奇蹟。
後來的另外三款《傲劍》、《彈彈堂》、《七雄爭霸》,收入根本不弱於神仙道,它們一下子把整個頁遊圈的上線拔到一個很高的高度。
揠苗助長的感覺。
現在一千萬流水並不是其他頁遊廠商的終極目標了,而是以億為單位去計算,因為青魚網路的幾款就站在那個標準之上等著大家。
還有《永恆之戰》又是另一個收入來源大頭,青魚網路又向大家傳授了一條不賣數值,不破壞遊戲平衡和免費玩家體驗,純粹靠賣個性化外觀展示與紀念品去創造營收的路。
不過這條路並沒有那麼好學,前提是你的使用者數量得足夠多,因為它的付費率明顯會比傳統的mmo要低。
在全球範圍內這款遊戲有上千萬的玩家群體,無論在韓國,美國還是歐洲,玩家數量都已經超越了《魔獸》,更何況在大本營中國。
現在他們又開始瞄向了南美和東南亞市場,青魚網路打算真正做到全球開箱。
fg平臺現在已經開始有成為另一個穩定收入來源的傾向,依靠網路遊戲《永恆之戰》,免費遊戲《求生》和mod遊戲《萬物起源》對於玩家的吸引,這個平臺已經有超過1500萬的活躍使用者,雖然暫時還和steem目前的3400萬有些差距,但這也是全球第二大數字遊戲發行平臺。
它比steem還具備更強的玩家粘性。擁有更活躍的平臺社群,以及創新工場……嗯,steem現在都還沒有推出一個類似創新工場的功能,沒有玩家平臺的等級,徽章和交易市場,甚至還沒有一個類似“庫”的遊戲陳列方式,大批的玩家發現它和fg平臺在友好度上的差距,以前沒覺得,但fg平臺出現在後他們才發現steem真是……太不好用了。
如果維爾福不盡早最佳化這些內容,恐怕玩家們“東逃”fg是遲早的事情。
而fg平臺也開始為青魚網路帶來利潤,之前的豪邁投入,大張旗鼓的宣傳,不計成本的各種“…xx%”折扣終於迎來了開花的時刻。
這樣下去的一種可能,而且可能性並不低的是,隨著國產單機遊戲復甦的跡象,它有可能成為這個市場的壟斷者,就像當年他們壟斷了即時通訊市場一樣,成為以後所有發展的根基。
或者更誇張的是,他能幾百steem壟斷整個國際數字遊戲發行市場呢。
更何況,不說