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“我們還會提供資金,保證你們研發中的專案不會夭折,甚至技術支援,我相信現在fisoa這兩款遊戲,《求生》和《萬物起源》不是你想象中的終極遊戲吧?你是一個遊戲設計師,應該明白我說的什麼。”
“不,理查德先生。”葉沉溪還是說不。
理查德卻打斷了他:“或許你可以先和fisoa的另一位股東商量一下,我知道她是你的女朋友,我想你可以試著聽聽她的意見,說不定她的想法和你不一樣呢,至少先跟她討論一下,保持尊重。”
“不用著急,現在我們先來看看你信心十足的這款遊戲吧,《萬物起源》,我喜歡這個名字,希望它會很有意思。”
“理查德先生,請聽我說,就一分鐘時間。”葉沉溪依然堅決,神色不容置疑。
“倔強的中國人。”理查德也有些無奈。
“我希望我們可以儘可能地坦誠一些,以避免很多徒勞的工作,比如你們的會計師對我們公司估值,或者我向你介紹這款遊戲。”
“理查德先生,首先我可以明確地告訴你,我和我的女朋友意見非常統一,如果我們的合作需要建立在對青魚網路這家公司的投資或收購上,那我只能說我很抱歉了,我們不會接受任何外部資金。”
第251章 波蘭友人初相見
有些人會問,ea的全稱是什麼?然後會有人告訴你:end all。
當然這只是個段子。
這是全球最大的資本運作遊戲公司,對於這樣一家公司來說,當然是資本在前。從91年上市後,它最大的職能便是為股東們賺錢,而青魚網路不一樣,這是一家想做遊戲的公司。
如果你拿這個問題去問青魚網路的兩個老闆,他們會告訴你,“我對錢沒有興趣。”
大概吧……
就像那些被巨頭們收購的中小團隊們,出了一兩款品質上佳的遊戲名聲大噪後便被收購了的那些,他們為什麼願意?
很大一部分原因是,有更多的錢,可以做更大的專案,大樹底下好乘涼。
當然也有一些叫好不叫座的自身難以為繼,不得不寄人籬下。
但一旦被大公司收購之後,他們的決策就會是來自於董事會下達的指令。
董事會里全是資本家,有幾個人懂遊戲?有幾個遊戲製作人能坐在上面發表高論?
遊戲開發商失去了獨立性,做出來的產品就不再那麼酷了,是的,我們認為這……一點都不cool,但我們還是要這樣做。
去年,2007年10月份,大名鼎鼎的棒雞工作室從巨硬又獨立出來了,在《光環3》上市僅僅一個月之後。之所以要加個“又”是因為他們在2000年被巨硬收購前,本來就是一家獨立遊戲開發團隊。
《光環3》首日僅在美國本土就賣出了1。7億美元的銷售額,首周超過3億美元,隨後讓這個系列躋身千萬銷量的怪獸級別。
多麼輝煌的戰績。
巨硬已經足夠保留這個工作室的獨立性了,獨立的停車場,獨立的辦公樓;他們的門禁卡可以開啟總部的門,總部的員工卻打不開他們工作室;棒雞工作室還可以繞過巨硬的市場部和公關部直接與媒體和玩家進行交流。
巨硬夠意思了吧。
但棒雞還是覺得不自由,客觀條件上的百依百順不代表不會有意識上面的碰撞,早在《光環2》的時候,面臨著專案延期一年完善品質與半成品直接發售的兩個選擇,巨硬毅然決然地選擇了後者,《光環2》的劇情直接被腰斬。
雖然它還是成功了,依靠著聯網對戰系統,但開發團隊和公司的隔閡也種下了。
這就是寄人籬下的身不由己。
巨硬尚且如此,何況葉沉溪面對的是ea?
說這麼多,其實青魚網路從最初就決定向各種外部資金say no的原因,無非就是兩個。
第一就是保證自己的獨立性,管你巨硬ea或是育碧動視,我們自己的專案要自己做主。
第二是,青魚真的不差錢。
雖然青魚網路第三季度7500萬美元的營收和ea的11。3億美元相比,天差地別,但論淨利潤的話,青魚網路的1704萬美元就只比ea的2147萬少一點點了,這還是在青魚網路第三季度在韓國粗獷豪邁的營銷投入以及歐美市場的初步建設後,要是放第二季度,青魚網路比ea還要多賺600萬美元。
所以葉沉溪直接回絕了理查德的提議,表明了