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不僅有差距,還挺大的。

這說明這款遊戲天然具備的使用者粘性,不是靠著那些策劃專門故意的設計就能讓玩家沉迷其中。

這樣的遊戲,口碑絕對不會差。

放下檔案,史密斯露出了這周以來罕見的笑容,立馬又收了回去。

有些東西預示著好的方向,但還是不能高興地太早了。

一旁的唐納德注意到了這個表情的變化,知道了他的念頭,合作了這麼久,不僅是同事,也是朋友:“你猜明天銷量會增加多少?”

“別這樣說,我現在真的很害怕期望越高,失望越大。”史密斯搖搖頭。

“要不要打個賭?”唐納德笑得像只狐狸。

“什麼?”

“就《萬物起源》今天的銷量,明天重新整理的時候,能不能超過10萬,我是指pc數字版之外的銷量。”

“……”

“我賭可以,這樣你要麼贏得銷量,要麼贏得賭約。”

“謝謝你,唐納德。”他知道這是老朋友對他的鼓勵。

……

新年的第一天,有些遊戲媒體今年的第一篇評測都給了一款來自中國的遊戲。

就像四個月前,在中國《求生》剛剛上市的時候一樣,媒體們對於這款遊戲的反應似乎慢了半拍。

不是他們對行業不敏感,也不是沒有想說的話,只是有的時候,感觸太多,反而不知道該怎樣去表達了。

你總要給他們措辭的時間。

“很多人認為遊戲帶給我們的是休閒和放鬆,其實不是,甚至恰恰相反,它帶給我們的是比現實生活更讓人投入,方式更簡單,產出更直觀的一種‘工作’”來自ign評測編輯瓊斯,用這樣一種理論性的句式開了個頭。而且高度很高,直接一上來就奔著遊戲的本質而去。

對於一名專業的編輯,這幾乎是有點犯忌的事情。越是概括的理論,越是拔高的總結,就越容易有不同意見,也越容易遇到反對,甚至遭受抨擊。

況且,這一篇這樣開頭,以後的評測,別的遊戲怎麼辦……

從《求生》開始,羅伊瓊斯就自己給自己戴上了一頂青魚網路美國頭號鐵粉的帽子,暫時的,要跟他搶這個稱號的人並不多。

“這是我在玩了這款遊戲超過30個小時之後最真實的感受,包括pc版和主機版我都進行了嘗試,因為想讓這份評測報告更客觀一些。”

“目前這款遊戲擁有兩種模式,一種冒險模式,還有創造模式。前者包含了所有內容,而後者把它最有魅力的一點提煉出來,並且放大。30個小時裡,我花了一半的時間來探險,一半的時間去建造,兩種遊戲模式都帶給了我樂趣,也是我體驗這款遊戲的3個階段……是的2個模式,3個階段。”

“單純以冒險模式來說的話,我仍然會給它打一個比較高的分數,可能會在8分到9分之間,但不會這麼高。即使以一款rpg的角度,雖然沒有經驗值和升級這樣標準配置的設定,但依然提供了相當豐富的冒險元素,整個世界也值得花很長時間去探索。”

“地下有豐富的礦物和地宮,陸地上有散落的村莊和npc還有一些自然奇觀比如金字塔,空中還有隱藏在雲端之上的【空島】,是的,我在論壇上看到有人這樣稱呼,不錯的名字。”

“雖然沒有官方推特賬號上的那一張震撼,但空島確實是存在的。”

“應該還有很多人不知道吧,世界的某一個地方有一座【巴別塔】,應該是每個生成的世界都會有一座,從地面一直延伸到世界的最頂端,宏偉到令人想哭。爬上去你就可以從空中俯瞰大地,甚至過了好一會兒我發現離開了大氣層,進入了外太空,偶爾會有衛星從你眼前飄過,還播放著電子音的樂曲。這個世界實在是太大了,我也不確定你們要花多少時間找能找到。”

“有些人在半空之中遇到了天上的龍,有些人在海邊看到了唱歌的人魚,有些人在地底碰到了殭屍,還有很多我們還沒有遇到的,這是遊戲裡提供給我們探險的元素,對了,還有豐富的道具。”

“我那麼想把我的鐵鎬頭換成金鎬頭,我也想把我的皮甲換成金屬盔甲,對於變強的需求,於是拼命地尋找金礦,還有和怪物搏鬥,掉落其他材料,將裝備升級,挑戰更有難度的boss。”

“至於那些邏輯元件……我暫時還無法描述,因為完全沒有弄懂,但我知道那又會是一個產生無限可能的設計,我在等待有更聰明的玩家能夠研究,然後寫下說明和攻略

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